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P社高管:游戏时长不超过500小时的就不该被发布

对于Paradox来说,或许他们的游戏转向免费模式并不容易,“我们现在看到了混合模式,就是付费购买游戏,然后通过其他方式对内容收费,同时还不能惹玩家不高兴,这才是我们未来5-10年真正

2018-06-05

奖杯有几种打法 试谈游戏成就系统对玩家行为的影响

玩游戏的,并非都是朋友。每个打游戏的人都有自己的小心思,想法相差甚远的玩家之间不会有太多投合的交流。但无论是白金党、速通党、周边收集党、截图摄影党还是剧情考古党,即便我们

2018-06-05

白金工作室访谈:为何不再与大发行商合作卖游戏

稻叶敦志笑着回答,“我真希望别人来告诉我答案,因为如果知道了答案的话我们就能稳赚了。说到底,我们不知道究竟有什么敲门,但只要用心做出好游戏,成功的几率总不会太低。我们的目

2018-06-05

关于未来的市场属于探索的讨论:不冒险本身就是最大的冒险

这也是我们一直问自己的问题:你的用心用力的领域是什么+这个领域有没有挖掘的市场空间+你愿不愿意持续为这个领域全力以赴去探索。

2018-06-04

Metaps携手UUUM分享日本红人营销致胜策略

作为行业先锋,UUUM在日本各年龄层民众中拥有压倒性的影响力,并能够结合视频创作者魅力和创意进行推广营销,是日本网络红人市场当之无愧的引领者。

2018-06-03

作为一个游戏运营 应该如何合理的让玩家学会氪金

分期支付压榨玩家预支的消费能力,匹配专利让玩家从一开始就对玩家氪金效果有了充分的认知,漏洞营销让玩家在不知不觉间自愿掏空钱包。终究来说,这些神奇的运营模式最终目的,都是让

2018-06-01

限制负重=营造真实性 厂商为啥总爱用小背包

“负重系统需要被更多的游戏制作者们重视,它应该被视为体现游戏真实性中最重要的一环。”科布说,“因为它正影响着整个游戏世界,并且也被所有游戏的影响着。”

2018-06-01

万物皆游戏:漫谈互联网行业的游戏化趋势

影片中的例子可能过于理想化,但我们有理由相信在不远的将来,现实社会与虚拟社会的界限将越来越模糊,游戏化成为了连接虚拟与现实的虫洞,任何在目前阶段无法获取的用户海量,重点是

2018-05-31

玩具猫游戏工作室:游戏展会搭车客指南

忘记买喉糖,买喉糖本来是在我的checklist里面的,因为我知道肯定要一直说话不能停,不知道为什么那天忘记了,顺便感谢一下雷霆游戏的一位朋友给我们送了一盒,不然嗓子要坏掉了。

2018-05-31

Epic示弱? 团队高管直言游戏可以共存

“如果你买一个真空吸尘器,就不会再买一个,因为你只需要一个,”Epic的Tim Sweeney在采访中解释道。 “但是对于游戏来说,如果两款游戏都很棒,玩家将会同时玩两款,而不是一款。”

2018-05-30