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解谜游戏是如何让玩家掉进谜题的圈套的

这样无法给真正的谜题带来合理的解决方案,只会让人感觉很不真实。相反,谜题牢笼可以用谜题去比喻问题,让圈套成为设定的一部分,而非只给出刻板的游戏规则。这样才能给玩家呈现更加

2018-09-09

出海的道理都懂 但单机游戏如何做出海

目前来看,出海游戏推广还是靠买量和媒体两个位面。海外买量渠道主要是Facebook和Google两大阵营。相比国内,海外买量渠道没有什么假量干扰,更加透明。

2018-09-08

简析沙盒游戏在国内研发时遇到的问题

沙盒游戏并非不适合中国开发者,而是没有思考对一个正确的方向,端午的想法不知道是否可以敲开一些人的灵感点,希望可以有所帮助。

2018-09-07

从游戏设计角度探讨 游戏中NPC AI的设计要素

但有一点注意,即Boss不同阶段的难度,并不像整体关卡那样逐步递增的,而是中后段最难,最后段反而简单,发挥稳定就可获胜,这样做可以降低玩家后期失败时的挫败感,而且即使失败也只

2018-09-06

Denuvo:加密技术主要目的是确保游戏初期销量

(关于 Denuvo 是否抑制了盗版现象)我们无法直接回答。我只能说,我们对那些被保护的游戏造成了比较大的影响。特别是我们确保了游戏的初期发售,这对于游戏来说是很重要的。但你要让我说

2018-09-05

超休闲游戏跻身行业主流 持续火热的原因在哪

让人欲罢不能以及快速扩张的能力将激励开发者们创造更多形式的超休闲游戏。如果您是一位开发者并准备推出一款超休闲游戏,在确保游戏新颖的同时还需要有一个切实可行的用户获取策略。

2018-09-04

Denuvo:加密并非永不可破 保护初期发售环节是重点

我认为我们对其产生了重大影响,特别是在我们成功地在游戏初期发售阶段使其免受破解的情况下,再将其销售成绩和另外一款发售当即就被破解的游戏相比较,我们会发现戏剧性的销量之差和

2018-08-31

Ben Brode谈游戏开发中经常被忽略的关键领域

“这实现起来是很难,你得参与竞争,”他说,“你想提高质量、控制成本,又不想过度加班。很多人确实能够兼顾,但根据我的经验,懂得缩小工作范围比为达目标而增加工作时间更为重要。

2018-08-29

宫本茂批免费游戏模式:氪金不能做的太贪婪

任天堂很快也将推出2款新手游,任天堂与CyberAgent联合研发的《Dragalia Lost》将很快发布,而后者旗下的手游所采用的付费方式也因氪金比较严重而被不少人批评;另一款手游《马里奥赛车之旅(

2018-08-26

动作游戏里的翻滚无敌设计 本质仍是降低游戏难度

经典的设计永远不会过时,我相信在未来游戏发展的过程中,翻滚无敌这一设计一定会被再次利用起来,成为某一类游戏的标配。

2018-08-24