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电竞培训从蓝翔走到高校 是严肃生意还是一时虚火

电竞行业的上下游都在趋向于成熟,人才缺口是显而易见的,但如何输出高质量的人才,企业和高校都在探索中。但在可预见的未来,电竞教育在较长一段时间内还将野蛮生长。

2018-01-05

SE社长谈2018年目标:紧盯移动端 搭科技快车赌一把

在Square Enix旗下开发团队谈论了2018年的目标后,终于轮到公司总裁松田洋佑讲话了,他也谈论2018年的目标,同时为Square Enix制定了新年规划路线。

2018-01-05

腾讯的“吃鸡”逻辑:追逐品类而不是游戏本身

市场上对于腾讯游戏的如此作为评价不一,有声音指出,对于“战术竞技”,腾讯已志在必得,争当“品类定义者”,欲吃下整个市场。

2018-01-05

创新工场总法务官:证监会越来越懂游戏行业 游企上市难度增加

颇有信心的尼毕鲁(tap4fun)在11月7日被发审委否决,折戟成沙,更是让业内惊魂一片,暗暗喟叹之前形势一片大好的游戏企业A股之路是否已至拐点?游戏企业未来的IPO申请会面对怎样的审核要求

2018-01-05

腾讯资深策划分享:泛用型知识学习的方法论

聚集了海量的高质量用户,让我们这些从业者可以非常方便的看到用户对每一款游戏的观点。我平时没事的时候就喜欢去看他们对一款款游戏的赞美和吐槽,多有一些积累也可以在以后的工作中

2018-01-05

Nexon高管认为吃鸡游戏发展导致其FPS游戏收入不达预期

Nexon并未透露这款游戏的具体销量,但可以从第三方数据看的出来,其旗下fps游戏的峰值在线人数已经跌到不足百人

2018-01-04

Kickstarter众筹网站:电子竞技筹资金额远不及桌游项目

Kickstarter游戏主管卢克·克莱恩(Luke Crane)在推特透露,2017年Kickstarter的游戏众筹项目数量达到7033个,其中只有不到一半(2997)成功地完成了筹资目标。

2018-01-04

Newzoo:中国手游行业爆发式增长阶段或已结束

中国手游业面临一些危险。中国玩家在手游上的花费相对其他国家玩家来说已经太高。中国每付费用户月均游戏收入为26.5美元,比美国玩家高9%。考虑到中国的人均收入水平,上述数字仍然相当

2018-01-04

游戏领域的试错成本低 区块链将怎样影响游戏行业

游戏在区块链领域中,拥有非常特殊的先锋地位,原因在于游戏领域的试错成本低。试想如果直接将区块链大规模地应用于金融领域,势必对各国央行的货币发行权构成威胁,而完全的去中心化

2018-01-04

图文直播与短视频 现在做游戏自媒体还有哪些机会

发行商依靠游戏主播生产内容,扩大用户,反过来主播也可以依靠关注度变现,这是一条显而易见的产业链。只是目前来看,国内的这条产业链还亟待成熟,问题可能出在链条的起点上,即游戏

2018-01-04