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如何从设计阶段提高游戏留存

2019-05-16 来源:游戏邦 编辑:fashi

无论是好是坏,“游戏即服务”(Games as a service)已经在行业内普及开来。曾经,它被称为MMO商业模式,因为除了MMO游戏以外其它游戏都算不上服务。

但显然,服务型游戏不一定是MMO,比如《糖果传奇》。“游戏即服务”也并不意味着游戏必须是含有微交易的F2P模式。“游戏即服务”是一种商业战略,而F2P是一种收入模式。

过去我们提升收入的服务方式有:

1.提供免费内容吸引用户入门,并以其他收入来源为支撑,例如付费会员补贴免费用户,或者应用内广告。

2.点餐式服务/按项目收费(a la carte),用户可以花钱体验部分服务,无需长期订阅。

3.定期更新内容刺激免费用户重复订阅。

4.订阅层(subscription tiers)——提供一个基础套餐,和几个功能更丰富的套餐,同时保留额外收费的项目。

5.针对单个用户推出一次性促销,推销内容不包含在订阅层中。

事实上,有线电视公司和移动运营商会同时使用以上所有的服务方式。因此,如果你拥有一项服务,赚钱的方式有很多,并且可以说,成熟的服务型企业会采用尽可能多种服务方式。

但这一切背后的真相是:

没有用户留存,持续服务就无从谈起

这也是为什么某些游戏类型更适合服务模式。如果某种类型的用户留存能力较好,那么你就可以把它打造成“游戏即服务”模式。它是否适合F2P模式是一个另外的、次要的问题。很多游戏类型生来就具有内容易消耗、快餐化的特征,玩家只会断断续续地玩。它们很难单独支撑起一项服务(如果和多重服务结合在一起,它们也许能有不错的表现)。

我们可以把留存能力总结为两点:

1.游戏在各个阶段都能吸引玩家很长时间。

2.人们每个月至