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品类收入达31亿美元 不被看好的RPG在欧美的机会

2019-04-09 来源:游戏陀螺 编辑:Llewyn

作为统治了亚洲大部分地区市场的RPG游戏,在欧美市场却总是频频遇冷,有人认为是用户习惯所致,有人认为是缺乏真正的破局产品。

在去年,整个西方RPG品类的收入达到31亿美元,增长为3%,在细分品类中也不乏出现了《帝国与谜题》这样的黑马产品。是否RPG游戏永远都无法获得西方市场的青睐?从业者Michail Katkoff就从各细分品类的现状出发,分析了RPG游戏在欧美市场的机会点和发展趋势。

RPG品类市场的现状总览

在中国和日本,RPG品类占据了市场盘子的一大半,而在西方市场,这个品类还是处于相对小众的位置,细分来看,回合制RPG和益智类RPG的表现要稍好,而ARPG和MMORPG在西方市场还在挣扎着站稳脚跟,目前这两个类型没有一款游戏是排在畅销榜前100以内的。

来源:GameRefinery

在这三个国家市场中,玩家对于RPG细分品类各有各的喜好。在日本收入表现更好的大部分是回合制战斗RPG,在中国玩家更喜欢能投入金钱的社交型MMORPG体验,在美国则是益智型RPG要表现好一些。

虽然RPG在西方市场没有像在中日韩那样流行,但它依然是排在策略和益智游戏后的第三大收入品类,更让厂商垂涎的,是他们的高营收/下载比(2018年数据):

《放置奇兵》:1300万下载量,1.31亿美元净利润

《星球大战:银河英雄传》:800万下载量,1.66亿美元净利润

《帝国与谜题》:1900万下载量,1.55亿美元净利润

*数据均来自Sensor Tower前500名游戏的数据,不包括中国、日本和韩国

2018年在西方市场,MMORPG是RPG类型中唯一出现负增长的细分品类

益智类RPG——红利过后,爆发式增长将开始减速

益智类RPG在西方市场的崛起是让人惊讶的,在几年前包括Supercell、Mixi和Gung-Ho在内的不少厂商都尝试过进军这个领域,但收效甚微。Supercell推出的《Spooky Pop》和《Smash Land》都最终流产,而在日本风光无限的《怪物弹珠》和《智龙迷城》也西方市场的纷纷遇冷。

在2014年,《漫威Puzzle Quest》相对稳定的表现让人看到了这个品类的潜力,耳熟能详超级英雄阵容为这款复杂的游戏吸引来了更广泛的用户。一年之后,《呆萌小怪物》推出了自己的原创IP,瞄准女性玩家,让玩法更加容易上手。2017年,《WWE Champions》和《Legendary:Game of Heroes》上线,这两款游戏迅速将品类市场规模扩大了三倍。但这其中,真正的“灰姑娘”产品是来自Small Giant Games的《帝国与谜题》,它推动了这个细分品类的飞速发展。

2018,益智RPG品类在西方市场获得了爆发性增长,每一个热门产品的出现都在将盘子扩大

——为什么会造成这种市场情况?

首先,西方的手游用户越来越成熟。此前几年扭蛋系统对于他们还是一个陌生的存在,现在已经必备机制之一。其次,游戏的复杂性发生了循序渐进的进化。Supercell失败的原因是因为他们进入品类太早,也缺乏内容和运营手段来将品类在西方市场定型。我们需要像《漫威Puzzle Quest》这样的游戏,有着完美IP、三消玩法、以及足够大的团队来更新内容让保证玩家留存。

——为什么《帝国与谜题》会赚得盆满钵满?

1、游戏的上手门槛极低。通用的美术风格,三消核心玩法,容易理解的进阶变化。低门槛意味着在买量上可以瞄准更广泛的用户,也意味游戏不用致力于博得核心RPG和策略玩家的欢心,也可以吸引到普遍的三消用户。

2、《帝国与谜题》的模式很容易生产新内容,这意味着他们可以不断“卖”新东西。

3、游戏的社区环境十分良好。《帝国与谜题》的玩家们会向“欧皇”们发去贺电,并且一起研究策略。

4、深度且尺度合适的游戏内核。在《帝国与谜题》中,要获得奖励并不容易,这驱动玩家通过其他途径去获得想要的东西,从而推动了社区建设和游戏收入的发展。

《帝国与谜题》

经验总结:怎么能做出高收入的益智类RPG游戏?

要么极容易上手,要么有极深内核:走低门槛路线,最好有IP加持或者有简化的美术风格,保证技巧不占核心玩法重要部分;走游戏复杂度,核心向美术风格,玩法应有以玩家技术为主的机制。

运营是生计之本:活动,促销,更多活动,更多促销。

有无限的游戏内容:游戏有足够深的进阶机制,能提供无限的变化;游戏模式容易让厂商生产出新内容。

预测:

该细分品类的增长速度会减缓。在《帝国与谜题》的爆发式增长后,买量的成本会逐渐超过游戏收入,此前持续增长了两年的《Legendary:Game of Heroes》也经历过同样的问题,他们在去年开始出现收入下滑现象。另一方面,如果Zynga延长《帝国与谜题》买量的投资回收期,那它有可能获得接近亚洲产品的成就。

带IP的新游戏会进入该品类,但还对排行榜前列起不了威胁。在品类竞争激烈,且有《漫威Puzzle Quest》在前的情况下,带IP新品要面临的挑战绝对不小。

更休闲,更有盈利空间。眼下,来自小开发商的连线消除游戏《呆萌小怪兽》收入达到一年1亿美元,这款美术风格古怪的游戏面前并没有多少竞争者。在未来一两年时间内同类型会有更多竞品出现。

回合制RPG——等待挖掘的潜力股

回合制RPG是美国Top 10畅销榜上中数量最多的RPG细分品类,它在西方和日本都依然是门槛最低的RPG类型,在中国也是第二流行的RPG种类。

鉴于顶级回合制RPG的流行度和吸金能力,现在想要挤进该品类的前列难度不言而喻。但也并非完全不可能,去年上半年上线的《漫威神威战队》表现就十分出色,在某个时期甚至吃掉了《星球大战:银河英雄传》和《魔灵召唤》的一部分月收入。在那几个月过后,游戏也巩固了自己的用户群,将营收份额保持到了年末。

跟益智类RPG一样,像《漫威神威战队》这样的新作在经历了一开始的激烈竞争后,实际上帮助了整个品类扩大了市场盘子,这是一个良性竞争的现象

在去年迪斯尼和兔八哥也各自推出了自家的回合制RPG,有人会认为在这些强力IP的背后游戏的深度比不上漫威或者星球大战,毕竟在这个以男性玩家为主的品类中游戏深度IP和表层玩法更重要。鉴于回合制RPG的高开发成本,以及品牌方的IP分成,《迪士尼英雄》和《反斗世界》看起来并不会成为爆款。但无论他们在商业表现上会不会成功,在游戏质量上他们都是打磨润色十分出色的产品。

《迪士尼英雄:战斗模式》

经验总结:怎么能做出高收入的回合制RPG游戏?

进军该品类要谋而后动。在个品类已经高度饱和,做一款像《漫威神威战队》那样有全3D角色的RPG需要很高的开发成本,这对于工作室来说已经是个挑战。厂商可以尝试让游戏带知名IP来降低风险,或者节省开发成本,像《放置奇兵》和《行尸走肉:求生之路》那样用2D风格来代替3D风格。

机制深度比玩法设计更重要。你可以像《放置奇兵》那样完全抛弃操作,或者像其他回合制游戏一样操作自动化。在这个品类中,对核心玩法进行创新会带来不必要的风险,目前只有任天堂的游戏做到了有不同玩法并且获得玩家的认可。

跟所有RPG游戏一样,运营是重中之重。

有一个简单无限的内容生产过程。无论是自己完善还是交给外包,蜘蛛侠、黑武士,这些漂亮的模型的细节、动画、整合等都十分昂贵,而不少人认为制作3D模型昂贵的成本已经远超过了它带来的好处,高质量的2D已经有足够的竞争力。

“套路”固定,但依然有多种获得成功的方式。无论是像《行尸走肉:求生之路》全2D,或像《漫威神威战队》全3D;像《星球大战》带IP,也可以像《魔灵召唤》那样无IP;有全新的玩法设计像《火焰纹章:英雄》,也可以保持简单像《放置奇兵》。只有机制深度和吸引力摆在那,你的游戏有多种方式可以在市场中占一席之地。

从欧美和亚洲顶级的回合制RPG收入对比中可以看出,该品类在西方市场中还没被完全激发出来

预测:

该品类在西方才刚起步,收入将会保持增长。随着《星球大战:银河英雄传》用60万下载量换来1300万美元净利润,品类市场迎来一波小高峰,但还远没达到真正的顶峰。《命运-冠位指定》仅用30万下载量就收获了9100万美元的净利润。

在2019年没有新游会进入收入前10。所有欧美的顶级IP都已经登场了,再有可能出现的搅局者会有可能是像《英雄联盟》、《DOTA》和暴雪旗下的一些IP角色。

ARPG——将会属于《暗黑破坏神》的一年

去年在ARPG这个细分品类中最值得关注的新品是任天堂的《失落的龙约》,游戏在上线后便闯进了美国、日本、香港和台湾的畅销榜前20,但可惜的是,游戏没能延续前期的势头,到年末时表现已经下滑了不少。

还有就是在亚洲市场已经很成功的《崩坏3》,在2018年Q4它一度登上了美国市场ARPG品类的收入第3名,但这在所有品类中甚至还没进入收入前200的位置。

这两个产品对另一款游戏《纷争之遗》产生了明显的影响,这款2017年最热门的ARPG游戏的市场份额从23%暴跌到了9%。

无论如何,该品类在2018年的表现还是没有多大变化:在亚洲市场显然要比西方吃香。纵观排在前10的ARPG游戏,只有3款的主要收入是来自西方市场,他们是《漫威:未来之战》、《失落的龙约》和《暗黑复仇者3》。

只有3款主要收入来自西方市场的ARPG

预测:

新游带着有面向西方玩家的IP会有更好的表现,这能为这个较复杂的游戏类型吸引来更多的玩家。同时整个ARPG品类市场在西方将会出现显著增长——这主要得益于《暗黑破坏神》手游,无论它的亮相有多糟糕,游戏在东西方的营收方面相信都会有出色的表现。

MMORPG、格斗类和生存类RPG

作为在中韩市场的巨头,MMORPG在西方市场依旧属于小众类型。唯一能有持续稳定表现的只有《Old School Runescape》,因为它一直在迎合当下玩家的口味。另一方面,韩国的国民级游戏《天堂2》即便在西方进行了大规模的市场宣传,最终的表现还是不尽人意。

预测:

除非暴雪做出了《魔兽世界》手游,不然该品类在西方依旧小众。

在西方只有两款MMORPG值得一提

在格斗类RPG这个品类很长时间以来都处于一家独大的状态,《真人快打》、《不义联盟》、《恐龙战队》、甚至获奖产品《喵星大作战》都无法从《漫威:超级争霸战》口中分一杯羹,连他们自己开发的另一款游戏《变形金刚:百炼为战》也遭遇同样的命运。

不过去年《七龙珠:激战传说》的出现让人眼前一亮,它全新的玩法和设计让品类市场的规模翻了一倍,即便游戏大部分的收入(59%)都是来自日本地区。

预测:

要打破漫威的统治,不仅要有强力IP,玩法上也要有新意。

很长一段时间以来《漫威:超级争霸战》都是该品类中唯一有出色表现的产品,过去4年中只有《七龙珠:激战传说》的出现打破了这个局面

生存类RPG是最新的、也是份额最小的一个RPG细分品类。这个风潮由2017年的游戏《地球末日生存》带动起来。在一年不到之后,其开发商Kefir试图将游戏换皮奇幻主题,但市场反响十分一般。看上去目前市场对该品类的需求还并不强烈。

结语

这两年,RPG游戏的收入占据整个中核游戏市场的份额大概保持不变,从2017年的40%到2018年的39%。RPG品类的收入则增长了3%,这主要是由于益智类RPG的崛起。更具体一点,是由于这两款游戏的出色表现:年收入从2017年的2400万美元增长到2018年的1.29亿美元的《帝国与谜题》,以及从5600万美元增长到1.46亿美元的《放置奇兵》。

整个西方RPG市场已经大体成熟,游戏有着精细化的开发过程、号召力强的IP已经更加成熟的运营手段。以《漫威神威战队》为例子,它用1600万下载量就收获了6000万美元的净利润。但同时,像《帝国与谜题》、《放置奇兵》和《地球末日生存》这样的游戏依旧在为各个RPG细分领域开拓市场。

赢得市场有两种方式,在保持机制深度的前提下进行降维,降低上手门槛或者减少操作性。

选择正确的IP。西方市场已经见识过了从迪士尼到愤怒的小鸟,从星球大战到漫威再到DC等各种各样的IP,只有合适的IP才能吸引到大部分的成年男性用户。

RPG是游戏系统深度设计的领跑者,大胆预测,它将会在西方市场超越策略游戏,成为第二大品类,所有亚洲地区市场都被RPG统治的情况下,西方市场赶上也只是时间的问题。