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逐渐成为商业的游戏 奖励还能长久笼络玩家吗

2018-12-28 来源:GameRes游资网 编辑:诚

游戏开发者们需要具备一种能力,使玩家可以在游戏中得到一份归属感,但同时,对那些只是简单地登陆或体验游戏的玩家,奖励也依然要到位。

「游戏即服务(Game as a Service)」正逐渐成为盛行的一种商业模式。有别于一次性买断,服务型游戏极大降低了体验门槛(如 F2P),并通过长线更新内容,维持玩家基数来吸引内购付费。其中,奖励在培养长期玩家上发挥了重要作用,但作者认为,面对日渐激烈的竞争,还应另谋出路。

我的 2018 年,大部分是在几款游戏中度过的。整整几个月的时间,我都在不同的网游世界里往返奔波:熟悉新版本,了解各种复杂的系统,甚至还准备了一个日历来及时获取限时外观和奖励。随着越来越多的游戏接受了「游戏即服务」这个理念,该商业模式也终将成为一个新常态。

服务型游戏日渐普遍,它的优点也越发明显。比如,《彩虹六号:围攻》虽首发失利,玩家流失,但它最终却能通过各种后续更新,重返热门射击游戏的行列。如日中天的《盗贼之海》同样首发不顺,被玩家吐槽内容沉闷无聊,但持续推出的新版本和活动为它扭转了颓势,成为了我心目中的年度最佳游戏。《守望先锋》也总是能用新英雄和新活动来吸引我,每周玩上几盘已成了我一贯的消遣。

奖励是服务型游戏的一大特征,也是吸引玩家回流的重要手段。它通常包含新武器,经验加成,外观等等,通过各种形式发放到玩家手中,有一种直观的激励感。但值得疑问的是,奖励真的足以让服务型游戏长久笼络人心吗?游戏开发者是否需要更深入地思考,有什么别的激励途径能让玩家一直专情?

奖励机制不可废

每一款运用「游戏即服务」模式的游戏,其奖励机制都不尽相同。游戏开发者以周或赛季为周期来发布新活动,新内容,或利用战斗通行证来吸引玩家爆肝。服务型游戏之间存在这么一个共识,那就是「停滞等于死亡」,如同必须不断游动以保持呼吸的鲨鱼,内容更新就是这类游戏生死攸关的氧气。随着 2019 年更多新游戏参与竞争,这一点将得到更多明证。毕竟,玩家每天的游戏时间有限,没有任何游戏能保证总能分到其中一杯羹。

战斗通行证是吸引玩家游戏的动力

在《使命召唤:黑色行动 4》发售前,游戏媒体 Polygon 曾采访过 Treyarch 公司的游戏总监托尼·弗拉姆。弗拉姆提到了一种被精心设计的奖励机制,也就是一点点地给玩家提供线上奖励及新武器,在满足玩家期待的同时又吊足了他们的胃口。

2018 年的多伦多动漫展上,弗拉姆对 Polygon 如此表示:「做到这点并不容易,玩家的天性就是希望可以立刻获得奖励,但太轻易到手的,他们又觉得兴味索然。我们必须从中找到一个平衡点。」

良好的游戏体验正是在这种微妙的推拉关系中产生的。《魔兽世界:军团再临》时期的天赋树,神器系统以及世界任务都广受好评。一天内完成四个区域任务就可以获得声望以及一份随机奖励,这种设计在当时得到了玩家的普遍认可。但在《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》版本中,世界任务却变得不怎么受欢迎了。该系统基本没有发生变化,但奖励却过气下滑了,最终导致了玩家的消极态度。现在的粉丝会告诉你,《争霸艾泽拉斯》的世界任务又肝又无聊。

这种现象引发了一系列问题:是这些任务其实一直如此无聊,却又为了推进度而不得不做;还是奖励本身对玩家的期待产生了深刻的影响,以至于相同的机制在两年间就遭遇了口碑的两极?如果奖励不足,游戏的奖惩机制就会失去效用,玩家也没有肝的动力;但如果给予玩家他们所希望的一切,他们又会觉得没有追求,空洞无聊。无论是哪种情况,总会有一大批竞争对手在虎视眈眈,等着从你手中将那些退坑玩家吸引过去,这也形成了一种困局。

内容质量 VS 数量

奖励之如此重要,原因在于现在的游戏已不能再单纯依靠内容取胜了。《魔兽世界》称霸多年,有一部分原因在于它赢在了起跑线上,其它 MMORPG 都望尘莫及。对于玩家而言,他们已经在《魔兽世界》里投入了大把时间,游戏又有着多年的内容积累,还有什么理由能让他们转战《战锤 Online》或者《荒野星球》呢?

但好景不常,现在的在线游戏已逐渐脱离《魔兽世界》的模式。《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》的例子也证明,丰富的游戏内容既是优势,也是负累。《魔兽世界》的游戏内容诚然非常庞大,但它们被拆分进了各个资料片里,新的资料片一出,旧的内容就变成了昨日黄花。面对累积了 14 年的游戏内容,玩家不得不扪心自问,自己得到了什么?是过气的套装,还是经典的坐骑?最终,真正具备吸引力的,只有赞达拉以及库尔提拉斯的新大陆。

《堡垒之夜》与《英雄联盟》这两款游戏则改变了这一点。《堡垒之夜》最受欢迎的模式仅在一张地图上展开,但战场形势却在时刻改变。《英雄联盟》的战斗也同样在一张地图上进行,主要依靠英雄和各种细节来产生变数。地图上可能会刷出有用的植物和提供不同加成的远古龙,但游戏的精彩之处却在于英雄,装备,阵容之间的互动,这让近 40 分钟的对局有了无限的可玩度。

《盗贼之海》也改变了我对奖励与在线游戏的看法。游戏在首发时因内容空洞而惨遭差评,虽然开发者自那之后就一直在对游戏进行填充,但目前为止,除了外观道具,还没有真正传统意义上的奖励。即使在游戏后期,你能够获得达布隆金币,也只能用来解锁外观或升级声望,但后者的作用 …… 依然只是解锁外观。

《盗贼之海》

《盗贼之海》没有经验加成,也没有任何新品种武器或技能升级方面的奖励。它仅有的「奖励」方式,在于为玩家创造美好的时光。我仍能回想起和六位好友在船上合唱海盗歌的一幕,或是追着另一艘单桅帆船,通过扩音喇叭来对着上面的船员鬼哭狼嚎的场景。

这才是「游戏即服务」模式所亟需解决的问题 —— 2018 年,游戏不能再仅仅依靠新道具或装备来笼络玩家,拥有创造回忆的能力才能使玩家流连忘返。开发者需要打造能够实现这一目标的工具,比如合唱一首海盗歌,或在《堡垒之夜》不断变化的战场上组成小队,一起坑人。但这也是难以人为设计出来的,毕竟能构成回忆的瞬间稍纵即逝,可遇不可求。

尽管如此,随着我们逐渐摆脱那些占据市场主导地位的 MMORPG 和 MOBA 游戏的套路,我们越来越清醒的意识到,依靠装备或是那些又大又闪的伤害数值,已经很难在日渐激烈的市场竞争中打动玩家了,无论获取装备或打出伤害的瞬间有多么令人愉悦,这种模式已经达到边际效应了。游戏开发者们需要具备一种能力,使玩家可以在游戏中得到一份归属感,但同时,对那些只是简单地登陆或体验游戏的玩家,奖励也依然要到位。