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浅谈为什么一个RPG游戏必须要有结局

2018-08-10 来源:GameRes游资网 作者:诚

因为英雄之旅中冒险的事件的缘故(如因为自己懦弱的性格,而导致朋友牺牲死亡),导致自己的性格发生的变化,变得更加勇敢了。例如《绿野仙踪》中那头胆小的狮子就是个典型,类似这种角色弧的转变的情节在故事中比比皆是。所以为什么故事需要结局,其展现英雄角色弧的变化应该即是其一。

这篇文章是本人在知乎上对《为什么一个 RPG 游戏必须要有结局?》这个问题的回答。原答案略有删改。个人认为,为什么大部分具有剧情的RPG游戏都具有结局,可以从心理学和编剧学方面可以进行解释。以下是正文:

1)齐氏效应

首先,结局可以让故事情节和冲突制造的张力被释放掉,而观众也希望看到冲突是否圆满的解决了。而张力被释放掉是很重要的,这方面可以用法国心理学家齐加尼克的齐氏效应进行解释。

齐氏效应解释说明:

法国心理学家齐加尼克曾作过一次实验,得出的实验结果是:

1)所有受试者接受任务时均会呈现一种紧张状态。

2)顺利完成任务的,会在任务完成后获得压力的释放,紧张状态也随之消失,此时这类受试者会获得极大的成就感。

3)未能完成任务的,紧张状态持续存在,思绪总被未完成的任务困扰,且紧张压力难以消失,而随着紧张状态的持续,失落感和焦虑感也越来越强。

这种因为任务&目标的压力所带来的紧张心理状态,即被称为齐氏效应,也被称为齐加尼克效应。

换做在游戏中也一样。当玩家在游戏中时,当进行一项任务,或者试图达成一项目标时,此时会不由自主的进入紧张状态;而当玩家达成任务目标后,此时不但压力得到释放,紧张状态消失,更会获得极大的成就感和爽快感。同样的道理,在看电影或者阅读小说过程中,故事中的冲突、矛盾、悬念等等会制造大量张力,这种张力会持续让观众处于一种任务尚未完成的紧张状态。而结局的存在,可以让这种张力的获得彻底的释放,并且缓和观众的紧张心理,并且让他们获得心理上的满足感和爽快感。

2)紫格尼克效应

其次,观众会对