您的当前位置:游戏狗新闻 > 人物访谈 > 正文

八方旅人制作团队采访 以去旅行的心态进行创作

2018-07-23 来源:A9VG 作者:晗雨

小编通采访了八方旅人开发团队核心开发成员,围绕人物设计、艺术主题、图像制作等话题进行了对话。同时也进行了许许多多的新挑战,从各方面的设计细节都可以看到制作人们执着的开发风格。

SE的新作RPG《八方旅人》已于发售,在本作中包含了经典RPG的要素,同时也进行了许许多多的新挑战,从各方面的设计细节都可以看到制作人们执着的开发风格。小编通采访了开发团队核心开发成员,围绕人物设计、艺术主题、图像制作等话题进行了对话。

从左至右 企划浅野智也、人物设计生島直樹、导演宮内継介、制作人高橋真志

脚踏实地的世界观下产生的插图设计

——生岛先生担任了哪一部分的设计?

生岛:除了人物、城镇设计外,还有世界观这些概念设计。为了用画面表现出气候不同这一点,将色调也做了改变,旅行途中还会有更多变化。

——创作人物时有着怎样的创作意识?

生岛:围绕着“脚踏实地”这一观念来创作。本作中比起把人物设计的很帅,更倾向于将人物品格、立场、所在地等细节联系在一起进行创作。例如舞女璞露姆萝婕,她被设计为在一个男人们聚集的酒馆里跳舞的舞娘,从她那略感忧郁的眼神中,就能够想象到她的悲伤经历,抱着这样的心情设计出了这个角色。

浅野:在之前剧本采访中,有提到过这一年时间内反复不断修改推翻重写剧本的事情,那时候生岛看完剧本,以剧本情节为中心思想画出了主题画。首先得把概念确定下来,决定使用8个主人公后,就进入了设计性格、经历等细节工作。我在考虑角色的时候,会参考真实演员的形象,这次也是这样做的。

——那么这次参考的演员有哪些人?

浅野:学者塞拉斯参考了福山雅治。

生岛:还有藤冈靛。

浅野:没错,很知性的形象。

——我还以为会出现海外演员的名字呢!

浅野:(笑)因为想尽可能的让玩家们感受到自己构想中的人物形象,所以比起国外的演员、选择日本演员更容易产生共鸣。

——最先完成设计的角色是哪一位?

生岛:是剑士欧贝利克。实际上,关于这个角色,有一个没对任何人提起过的秘密……。背负太多东西而忠义生活着的他,与出生于昭和时期的一位勤勉父亲的形象相重叠。感觉就像是自己的父亲,打从那时起定下的形象直到最后也几乎没有做过改动。

——原来是照着父亲形象做的啊。说起来,最难决定的角色是哪一位?

生岛:那要数神官欧菲莉娅了。与最终设计不同,有一段时间她眼神犀利,有着决绝面对现实的强大内心,但最终还是决定把温柔面作为重点特征表现出来。在封面设计中,大家都面向前方,欧菲莉娅在面向前方时还表现出了一种关心大家的姿态。顺便一提盗贼特里昂,是一个在严酷环境中生存、深深怀疑人生的角色,因此也有意识的描绘出他的那种紧张感。

以意大利的艺术家弗朗切斯卡?巴耶拉德所绘制的世界地图为背景,8名主角们在地图上行走的封面图。

——包装封面插图以地图为背景、角色各自的插图以城镇为背景,同样都感受到了强烈的风格。

生岛:如果只是在白纸上画出一个角色,我会觉得那并不是真实存在的角色。要做出脚踏实地真实存在的感觉,就必须把人物居住地的风土人情也作为设计的一部分考虑进去。

在选择角色的时候,宫内提出了做一个在角色被选中时逐渐变色的演出效果。

——确实是表现出脚踏实地感的插图呢。

浅野:话虽如此没错,但还是有难以在“具有主角个性”与“脚踏实地”之间取得平衡的角色存在。例如商人的服装如果太强调真实,就会变得很普通。话说回来也不能只让这个世界只存在一种奇装异服吧。

生岛:因此在考虑如何取舍“脚踏实地”的感觉时,不是画出一个叫特蕾莎的少女,而是商人特蕾莎,那么那个世界的商人形象就设计出来了。

浅野:通过刻画特蕾莎的父母以及与她做生意的人,特蕾莎的形象逐渐成型。

高桥:说到服装设计,欧菲莉娅和韩伊特的像素化真是费了好大一番功夫。欧菲莉娅身上穿的裙子的水色条纹、韩伊特背上的毛皮,我都在想怎么才能用像素表现出来(苦笑)?负责像素化的同事森本(森本志津佳)可以说是非常努力了。

生岛:包括其他的像素角色,都做出了最好的像素效果。例如欧贝利克的蓝色衣服,插图上的色彩度不高,但用像素化表现出来则是色彩鲜明的蓝色。

为了超越在回忆中被神化了的像素风

——可以谈谈本作采用“像素风”的理由是什么吗?

高桥:我一直在想,《八途旅人》作为一个新IP面世时,要有什么样的特征比较好……我们这一代玩家,在说到“那个时代的RPG”时,首先会想到“像素风”。这次托Acquire的福,我试着画了像素画的效果图,他们对我说这就是《八途旅人》最有力的武器,因此决定了这款游戏将以像素风呈现。

浅野:因为从视觉上获得的信息比重比较大,所以更倾向于做独特的设计,于是也尝试着去做像素风的图像设计。

宫内:虽然单纯使用像素,却没有以前玩FC RPG的那种“哇像素风景超好看!!”的感觉。为了让玩家感受到曾经的那种体验,我认真考虑了要从哪些方面着手,尝试优化景深,加入了3D效果等等……这样不断尝试,好像渐渐能够重现回忆里的那种惊艳感。

浅野:在我们记忆中的像素风已经被过于神化了,所以如果只是单纯的像素风格的话,就会让人产生还是回忆中的那种风格比较好的感觉。在和Acquire的成员们研究之后,决定采用HD-2D的风格进行制作。

宫内:这是在2017年1月公布游戏名之前的那段时间决定的,那个时候还稍微比较接近单纯的像素风格。

高桥:水面的表现全都使用像素风,有一种“完全不是次世代”的感觉(笑)。

宫内:转折点是体验版第1弹配信之前。在放出体验版之前,我重新试验了点光源(从空间内的一点向周围均匀散出光线)的用法,很明显的察觉出光的效果会影响到像素画。

浅野:战斗时,在产生冲击的那个瞬间设置一个光源, 画面感觉上也会变得更加的充实。

风的轨迹、水光的闪烁……表现8个地方差异的地图

——游戏中的插画,都是生岛先生亲手绘制的角色和场景吧。

浅野:在游戏中如何表现画面氛围,关于这一点Acquire已经很努力了。

宫内:在用HD-2D表现风景的创作过程中,生岛直接在地图的截图上做出详细指示,比如说“要在这里追加什么景色”这样。

生岛:跟Acquire对接了创作设计,最终完成品非常出色,记得当时很感动。

宫内:看着未经润色的地图,感觉怎么说呢,就像只是复制了几个组件而已。再看到生岛润色后的场景,会有“啊,草丛设置的这种平衡感很不错啊”“在设置一些人造场景的边缘时,做成没有规律的样子会比较自然”之类的感悟。

生岛:像是石阶这样的东西在自然场景中会很明显看出是人造物,所以需要润色一下。

宫内:那之后生岛就把各个地方的房子全画了出来。也画了房子周围的一些景色,我看了后就以那个感觉作为参考进行创作了。

——绘画的细节描绘的真仔细啊。

宫内:我们会讨论例如“这里的草用这种颜色,那用什么品种比较合适?”这样的话题。

生岛:说起来,当看见地图上的草在摆动时,真的是非常感动。似乎感觉到了空气的流动,太美了。

宫内:真的吗!那真太棒了。包括尘土飞扬的表现,也能体现出风吹草动的感觉,这也是细节的一部分。

生岛的兴趣爱好是登山,在绘制高原大陆地区的地图时表现出了“风很猛烈、山高草不长”的特征。

宫内表示药师阿芬故乡外面的景色,有一种“这里的音乐听了让人想哭”的感觉,河水受到光的影响有着闪闪发光的视觉表现。

璞露姆萝婕的出发地日荫镇,村庄各处都有大块岩石阴影。高桥称“外面的天色很昏暗,可以看到灯光在闪烁,感觉很独特”

描绘8名主角的概念艺术

——我想了解一下,包装封面图与8名主角宣传海报这两种不同的视觉图是怎么设计出来的呢?

生岛:最初公开的视觉图是希望描绘出8人齐聚一堂的情景。

高桥:因为世界地图是很重要的设定,因此决定放在中间。

生岛:还收到了“在收集情报最为容易的酒馆里看地图”这样的提议,最终完成构图。

高桥:在公布这张视觉图时,主角的名字、旅行目的等设定都没做好。只有作品简单概要以及插图,真有一种以一张图来决胜负的感觉。

——接下来又公开了8名主角朝着道路深处前进的视觉图,这幅画的意义是?

生岛:之前画的是较暗的酒馆场所,之后也想看到主角们在明亮场所作为旅人活跃着的身姿。在初步构思细节后,还从浅野那里得到了“背影姿态不错”的评价。

——因为也有几乎看不见脸的角色,我想这是一个相当有挑战的构图。

生岛:听到有人说这个构图很好的时候,我自己也感到惊讶(苦笑)。无论是怎样的构图,玩家都是第9名主角,想让玩家体会到自己也在这一行人当中前进的感觉。一边想着怎么才能实现这一效果,一边不断试错。

——封面上主人公们走在一起的插画是?

生岛:这是给浅野和高桥看了七稿左右后,大家一致决定采用这个构图。

高桥:包装插图想使用重要的核心世界地图。生岛在时间不够的情况下还是找到了很好的对策。宣传动画里,背景慢慢从酒馆变成室外、再变成大陆,画面徐徐引入,让人很有启发感。

——确实如此,最初是在酒馆中,然后到了世界地图上。

高桥:视觉图发到网上后引起了很大反响,我们都感到很高兴。

——开发中感到最有意义的事有哪些?

生岛:这次能够担任最重要的美术部分,感到非常有意义。在设计人物和世界观的时候,一直是保持着一种“去旅行”的心情绘制的。也希望通过游戏和绘画,把这种“旅行的感觉”传递给玩家。