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微信小游戏产品总监李卿 小游戏的精髓在哪里

2018-07-12 来源:游戏陀螺 作者:晗雨

小游戏是去中心化的,不提供官 方流量支持的生态,这是我的理念。榜单的部分是根据每个小游戏用户的使用情况,根据算法做到千人千面,根据好友的情况进行自然排序的,大家可以比对一下,它应该是千人千面的逻辑。

微信公开课第七季在上海全新起航,带来“小程序+小游戏”的两天专场。在专场活动结束之后,微信小游戏产品总监李卿接受了媒体的群访。

记者:我有两个问题,第一个小程序在榜单部分,一个是好友榜单,一个是精选,精选位置大部分小游戏不是官 方的工作室开发的,标注的开发主体是腾讯,这部分的合作我们筛选标准是什么?

李卿:小游戏是去中心化的,不提供官 方流量支持的生态,这是我的理念。榜单的部分是根据每个小游戏用户的使用情况,根据算法做到千人千面,根据好友的情况进行自然排序的,大家可以比对一下,它应该是千人千面的逻辑。

记者:在门口展示的小游戏里面,羽毛球那个,我在iphone6体验的时候,直接弹框说这个小游戏会导致微信卡断,我问开发者他们也不知道有这个情况发生,他们测试的时候有的时候OK的,这个地方开发者、用户都不知道,小游戏最低的视频要求是什么?这块在开发的文档会不会提出达到多少内核,或者加载包多少会卡断,有没有提示?

李卿:这是一个技术问题,这里确实存在在低端机型或者微信的低版本,我们开放小游戏的时候,应该是6.1这样一个版本。在它刚刚推出来的时候,在稳定性环节,和对低端机型兼容适配的环节会有一些问题,这个不回避。影响范围我没记错大概是在个位数的影响范围之内,就百分比来看是个位数的。微信版本升级和硬件本身升级的过程当中,是能够对稳定性有很好的弥补。

第二在我们刚刚发布新的能力,就是跟小程序一起来做的,就是分包加载的能力,我们为什么提出分包加载?大家看到第一反应容量扩大到8兆了,更重要的部分是你可以把手包根据您自己的需求拆分成1兆,或者更小的包体,这样就能够避免掉刚才您问我的它会不会down掉,只有并发同时的数据量比较大,还有版本低的时候,才有可能被其他的原因杀掉进程。从物理上来说,我们的小游戏基于手机硬件产生的,手机硬件本身内存总的部分有限定,可能会跟您已经在后台运行的其他程序是共享一个物理上的手机内存,这种情况是偶现的场景,我们只能给到监控、分包的方式优化它。我自己的判断随着硬件和微信版本的升级,个位数会越来越小。

记者:我了解到微信开放了买量工作,了解到有些厂商,一个月买量要有1千万以上的成本,整个买量大盘,1千万成本的厂商有多少?

李卿:我先回答一下买量盘子的问题,其实我们刚才有提到买量的部分,我们现在处于测试阶段。我们测试买量有几个环节,第一个是素材本质的点击率,行业里比较容易理解的CPC,我同事刚在大课堂,向大家公布小游戏CPC的部分,我作为流量供给方,别人买我的时候CPC是4毛。小游戏作为主体方去买量的时候,除了素材的测试以外,会面临后面的加载、授权一系列链条的优化过程,我们希望做的更优化一些,让每一个花真金白银买量的人都能够获得很好的效果。

我们希望在Q3的时候,把这个能力像卖流量的过程一样能够自主的开放出去。

记者:榜单里面很多游戏都打腾讯的角标,合作方式是怎么样?

李卿:腾讯自己也是有研发实力和做发行的公司,他们所有APP的游戏都会打这样一个角标,他们把品牌识别的过程延续到小游戏上面来。这个部分由腾讯互动娱乐事业部一直做这样的事情,我们内部有良好的沟通。我们理解小游戏只是游戏整个大行业中的一个子级,在微信里看是小程序的子级,跟互娱合作的源头会高很多,不单单合作小游戏,还有合作APP,有可能合作PC的游戏,我们只是合作游戏当中的管道。为了向用户提供比较明显标识的时候,是做了这样一个自主打角标的过程,从小游戏的角度,是不干预的。

记者:您说是千人千面的,我的榜单可能90%以上的产品都打了角标,您觉得这是不是意味着小游戏取得成功,或者在榜单有一席之地,跟腾讯合作是蛮重要的一个点,会不会?

李卿:我觉得腾讯在游戏行业的经验,或者是在游戏发行或者运营的经验,确实是能够帮助到很多的合作伙伴来做这样的合作上的事项。小游戏有自己特性,保证规则的公平性,公开清晰,去中心化。精选的部分,大家会关注,它是一个历史遗留的问题,在未来几次改革过程中,我们会不断弱化给大家造成困惑的问题。

记者:能透露一下精选的优化逻辑吗?

李卿:给大家留一点点悬念,在下两个版本的时候自己观察。

记者:您在会场上第一个问题就大家会关注的什么时候重度游戏会更发展,我的观察是我们现在也出现了一些重度的游戏,比如说AO,像今天最前面摆的展位是大作战,在您看来小游戏轻度、重度的阶段在哪个阶段?

李卿:三点,在6月份之前,我们的首包只有4兆,不能够实施分布加载,这样背后限制住了游戏内容和表现力的部分,很多很好玩,有表现力,或者画面品质非常好的游戏,没有办法发到小游戏上来,我们不断受到开发者的反馈说,我只会做某种类型的,怎么压缩都没法压缩到4兆,那个时候他已经有意愿了,只是受制于技术条件,并没有第一时间呈现在消费者面前。我做了分包加载这件事情以后,你就会看到有这样的内容出现,并不是表现他突然走到这一步,而是他在一开始就有这个意愿,只是今天随着这个时间点发布,让大家感觉走到了这样一点。

第二我自己不会看重度和轻度这一件事情,我认为重和轻是相对的,只会看C端用户体验,就是内容好,内容玩法精,内容本身深度够的情况下,会给大家带来体验更好。在这个过程当中,随着竞争或者是随着时间推移的角度,更多专业的人士花更多的精力或者想给C端用户提供更好体验的时候,这个游戏就会走到这样一个象限,这是第二点。

第三点在最早的时候,所有开发者的心态都很简单,我用一个最低成本的方式来试一下,这个时候大家看到的是休闲项目的,或者很多大家理解的轻的产品会特别多。进入到后面以后,一定是一个专业性的方向在走的,所以我原来可能就是会做这个东西的,我就把我原来最擅长的东西做进来,技术也成熟的,就出现大家在现阶段看到的情况。我相信再过一段时间,这些东西会不断的冒出来,并不代表原来轻的机会没有机会。我自己理解,大家会根据对用户和能力的理解,自然的产生更多的内容出来。平台要做的事是构建高收入和高活跃这两个象限的循环,高收入的产品共享它的收入给到高活跃的内容,高活跃的内容共享他的用户给到高收入的产品,是自然的循环,只要您做的内容够优秀,都会在生态中有一席之地。很多的玩法会出现在,今天下午我们选取优秀的代表分享他自己的感悟,未来我们会有更多好的案例出来。

记者:以后我们变大的速度是怎么样?

李卿:从能力的角度来说,平台已经具备了。就像刚才那位先生问我的问题一样,它在iphone6上依然会被cut掉这样一个情况,我们会根据硬件升级的状态,根据整体的容量情况逐步放开。同时我们认为小游戏不应该挤占大家更多的时间,它的精髓在“小”字上,所以节奏不会太快。

记者:两个问题,首先一些投资人认为包括小游戏在内,小程序的整个流量红利今年会结束,风口接近关闭了,您怎么看?第二小程序推出之后,一开始唱衰的声音挺多的,今天的变化非常大,你们团队经历了什么?对于小游戏产品的认识你们经历了什么?

李卿:我是个做产品的,对投资这件事不是特别擅长,我也看到了一些投资人的意见或者是声音。我觉得是不是红利结束?是不是关闭这个事?我没有一个清晰地时间轴认定,从我自己的观察上看的话我觉得没理由说小游戏,我们很认真地在做这件事情,今年入场的有很多的机会,两年后再入场的就没有了机会,如果是这样的现象,我自己做的事情是不相符的。我认为在未来依然有更多的人有机会,为什么这样说呢?做游戏的人创意是无限的,小游戏不是大和小的观点,不是轻和重,而是创意和平台能力相互结合的部分,小团队的部分创意和团队的大小没有关系,这是我的第一个理解。

第二个理解,我们认为在生态当中有人愿意用他的人民币投票支持这样一件事情的发展,对我们自己和团队来说是一个莫大的鼓励。我们是比较认可这样的一个,这个还挺有意思的,我们应该更加努力的做这个部分。

您问我们团队经历什么,分享一个故事,我们正式开放之前团队之间讨论如果出去创业,我们做什么样的小游戏出去给消费者?当时大家脑子里想到要挣钱的,不挣钱养不活大家,游戏的玩法都朝这个方向去。在这过程中,我们好像要把这个东西玩转挺难的,但是我们做一个轻度一点的,可能谁都能玩的,又不知道怎么挣钱,这是我们当时的困惑。进入到4月中下旬和5月的时候,又跟团队进行了一次沟通,这个时候大家想做什么?大家的思维完全打开了,我们知道一件事情,游戏内容的商业化跟平台的能力是成正比关系。我们看到在现在的情况下,广告收入会支撑住一个小团队自身的生存,他只需要把精力放到对内容本身的创新上就可以了。

刚才在公开课的时候也有人问到我关于生态当中各种各样的形态怎么做?我认为这里有很大的机会,周边的繁荣会带动游戏内容本身的繁荣,我们也可以预告一下,5月份举办第一届跳一跳的大师赛,8月份依然会进行这样的比赛,我认为在周边更多的内容赛当中也会有更多的机会。

记者:在我看来游戏现在发展从PC端到手游端,平台变化,游戏内容变化比较少,吃鸡从PC到手游,像我们这样一个微信小游戏有不断的开放能力,您对它有怎样的定位?它向手游取代PC转移,还是相对轻游戏在这一块,您对它有什么样的地位?

李卿:我们自己看小游戏本质,小游戏肯定是游戏的子级,这是第一点。第二点我认为小游戏能够为当前的游戏生态提供更多玩法的可能,因为我自己是游戏的重度玩家,在很早之前,商业模式是属于卖硬件和卖卡带,商业模式是基于卖销售硬件环节来完成的,所以在那个时候,大家都知道超级玛丽等很多经典的玩法,在那个时代创造的,大家所有心思都在做好玩的游戏。

进入到PC,一开始受制于键盘、鼠标,玩法无法做上去,商业模式是基于时长付费。后面演化成为玩游戏本身免费,但是我要比别人更厉害的道具付费,进入到另外一个阶段。当APP游戏随着智能手机的普及以后,有一个玩法回归的过程,那个时候因为重力感应,有弹球的玩法,有滑屏、切水果玩法的回归,这些都是因为有硬件,或者操作的赋能以后,导致玩法的回归,这是我理解的一个过程。

小游戏,我们在做同样的一件事情,我们赋予它微信特有的能力,它会让游戏的玩法部分有不同的一些变化,当然它也能够兼容到一些经典玩法的回归,小游戏可能是一个游戏玩法的分支,能够弥补一些,大家以前觉得这个不怎么好玩,自己玩不怎么好玩,但是有社交,有关系链的部分,还会带来新的一些玩法。

记者:刚刚谈到补充一个玩法,在我看来不同的平台或者设备上,都有一定的更适应的游戏,我之前采访过腾讯胡云,他们做穿越火线手游,他们提到过枪械在手游上很难操作。我觉得小游戏是不是有更适合的游戏类型,或者其他平台也好,没办法做好的是我们小游戏的优势,我们有没有看到这种趋势?

李卿:跟社交玩法的结合,我认为它是特别符合我们当下的能力。我可以讲一下,下午我们会有三个案例,就是实打实案例的分享,分享的游戏分别是海盗来了、桌球,我推荐你们重点听下两个案例,他们从研发角度怎么做这类的判断。

记者:您刚才说小游戏是游戏玩法的分支,它不会成为一个游戏的主路径是吗?

李卿:小游戏是游戏行业的一个子类,但不是玩法上的分支,玩法应该会有创新性的玩法出来。

记者:您刚才在演讲中所提到的,一个是有小游戏,以及周边的路径,周边的意思,同样把这个道理放在这里,就整个游戏行业来说,小游戏这样一个分支可能不会成为特别主要的,对于游戏开发者来说非常主要的平台渠道?

李卿:这个点上我觉得其实是开发者自己的选择,因为我做这件事,我肯定说自己很厉害。我自己的判断,如果开发者在这里,不管他的目标是什么,也许大家会把它当作一个工具来用,当作一个开发产品的试验田,我们并不排斥这样的行为,我们觉得当他在这里能够达到自己目标的时候,他就是我生态当中的一个参与者,这个应该是我们去服务好的。从我们降低制作门槛的角度来说,我们的愿景希望一个中学生,小朋友都能够做出来,我只给我的爸爸妈妈,我的朋友玩,它是一个很好的呈现。基于它会长多大,长多久,是共同的选择,不是我们规划出来的。

记者:看到PPT上现在小游戏的日流水达到了1千万,你们的目标是超过了还是?

李卿:应该是广告消耗吧,我们没有设定,在整个微信内部做小游戏这件事情,没有给我们设KPI。我刚才也讲到一个点,广告流水的消耗流量的因素,一个因素是有人愿意供给流量,第二个因素有人愿意花真金白金买。刚才我讲的激励广告视频是一个很好的供给,因为所有的开发者都需要使用这个能力做玩法的数值平衡,在流量供给侧有很多开发者愿意接入和使用的。

第二从销售的角度来说有人愿意买,视频广告的效果一定强,而且带于激励性质的,它在这个地方,我的ECAPMO做到了80,这是一个很高的值,所以这两个因素导致我们看到的结果,消耗流水的情况是自然的,不是我们目标做的广告。

记者:预估年内数值再提高到什么程度?

李卿:我还真不知道它会到一个什么点。我们希望不应该长那么快,应该扎扎实实在做好能力,把转化的细节做好。

记者:你说小游戏的精髓在于“小”,听上去可能更适合小而美的开发者,您认为在这个细分领域有可能出现这个领域的小巨人吗?如果是的话它是要以类似于公众帐号那种矩阵的形式来做一个小游戏公司的小巨头,还是应该有其他的形式?

李卿:这个巨不巨头我不知道,我能知道的事情是,首先游戏它是有一定专业度的,做好的话并不是说我有意愿,我就一定能把这个事做好,这个是需要一定专业度的。所以我现在看到的情况,有的游戏从业者一直都是在做某一个玩法的研究的时候,在当下市场上会更容易的出来,就更容易在这个赛道当中有更快成长的速度,这是我看到的现象。

第二件事情,我如果有很好的创意,能够实施出来以后,也会有自己的成长空间,下午我们会有一个案例分享,就是热血灌篮的开发者,我没记错公司有4、5个人,依然做出好好的产品,这款产品本身依然获得应有的市场定位和规模。这些产品的出现都让我们看到它能不能再成长,都跟产品本身密切相关。不一定说A成功了B一定成功,没有一个人说我下一款产品一定成功,依然会有很多的机会在这里。

记者:两个问题,我不知道微信现阶段在海外版小游戏上有没有一些国外的游戏开发者参与?因为毕竟的游戏者在专业度和层次上更胜一筹,有没有这样的案例?第二个问题,小游戏没有邀请游戏工作室,或者知名的游戏开发者,为小游戏定制作品,刺激更多的开发者加入小游戏的生态?

李卿:一个问题我们确实在做准备,做一些工作,我们要做的事情主要是解决公开和方便。所以我们正在做一些开发指引的文档翻译工作,已经进入到案例的阶段。第二个部分,在开发工具这一侧,今天我们小程序的开发团队并没有到场,他们也在做一些相对于开发工具层准备的事项,所以我们觉得对海外开发者这部分,我们告诉他有一个地方可以查到公开的信息,有一个测试环境可以做测试,但我们在后续真正要合作上,还是要遵守国家法律法规的问题,因为游戏毕竟是一个文化产品,还是要遵守国家相关的规定。

第二件事情,我们会不会定制一些东西,我们不会用官 方的声音说你要做什么,不符合我们,我刚才强调的只要合规,平台是大家的,干预的越少越好。

记者:游戏发展中商业模式的转变,小游戏商业化主要基于内购跟广告,有没有可能在未来创造新的商业模式?类似于直接通过游戏跟电商进行购买,或者其他的形式上有没有观察?第二有没有方案性的趋势,哪一类型的小游戏今后的热度会高一点?

李卿:先回答第二个问题,其实我自己的理解哪些更容易获得大规模的用户,这个因素很多,但是我觉得玩法是基础,有一些玩法天然就是有很大的潜在用户人群的。举个例子,比如说三消是一个很多人很容易上手去玩的产品,但是三消也非常考验设计者的能力,因为三消本质上是一个推图,它需要大量的内容来产生,而不是一个,就是我做一项能够做很久,它既要考验你的策划能力,也要考验后续的运营能力,还要考验持续对用户把握的度。所以游戏品类本身的玩法决定了这个用户盘子的规模,平台赋予它的排行榜、关系链的能力是放大其玩法的补充。只有在基础玩法成立的情况下,盘子的规模是一致的,这是我说的高活跃项。

小众品类依然会有很好的表现,它可能在收入的地方做很多的研究,所以会形成闭环的循环。只要属于历史上被验证过,能够带来很大人群的玩法,都有潜在的机会。

刚才您问的第一个问题,在商业模式演进当中,我觉得游戏是整个互联网产业当中在商业化这个部分做得最成熟的一个细分,所以我们觉得短期之内是不会考虑再开一个通路,但我们观察到有一些传统行业的,比如线下连锁店有一个需求,他的需求是说我也想做一个,人在排队的时候大家玩一个小游戏,玩完领一个优惠券就可以进到我的饭馆。我们现在怎样做一个能力,做一个工具满足他的需求,他跟商业化没有关系,纯粹是好玩的出发点。

记者:商业化广告自助投放系统,现在确定在Q3会上吗?它的操作逻辑在小游戏上投放广告的话,就直接发布他们需要来买量的需求之后,开通流量就可以直接对接过去这样的逻辑吗?

李卿:现在的规划有三步,第一步买量的时候应该有基本的资质要求,完了进入系统端,然后选择素材等等一系列的东西。第三步到底投什么,大概会有这三步。

记者:在知识产权上还是会跟之前腾讯对广告投放是一样?

李卿:对,如果您是操作过APP买量的话,可以类比这个流程。

记者:小程序一直在开放APP和小程序的跳转,相当于两边互通。游戏方面也提到不会对原本有个APP游戏,再开放一个小游戏,作为引料,或者作为限制。这块我们后续会不会开发一个,我有一个比较完整的游戏,我想做一个小款的小游戏打开用户市场,然后把小游戏引流到我的APP,这一块后续有没有规划和限制?

李卿:在我的开发文档里这个一直都有。

记者:APP游戏跳转小游戏是可以的?

李卿:我们本来就是小程序的子类,我们这个能力从发布第一天就有。

记者:那app的跳转呢?我记得4月份说可以直接跳转,从app直接打开小程序的这种,是不是后续也可以直接链接要小游戏?

李卿:我解释一下,我们一直说我们是小程序的子类,在管理规范上完全跟小程序,就是它有的规范我们都得遵守。第二在很多能力是对齐的,刚才提到典型的对齐的能力。我举个例子,我在用大众点评APP打开,选选选,你要不要点餐?我丢到群里,群里的人不需要下 载APP,直接变成小程序的方式就可以用了,这是已有的能力。这样我举一个场景大家理解,这个能力从我发布的第一天就一直有。

记者:《王者荣耀》在群里直接分享,是不是也能够实现以小游戏的方式跟大家直接玩?

李卿:这里面是游戏自己的选择,他把这个东西做出来是有成本的,他可以根据自己的想法来做他的选择,我理解还挺难吧。一个MOBA类的玩法要在小程序的场景里直接开比较难,轻量型的好很多,重量的也没必要。做某一个部分的方式,APP的某一个部分移植到小游戏。