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前神秘海域创意总监:单机游戏需要打破常规

2018-07-11 来源:GameRes游资网 作者:诚

我希望能在行业中看到更多变化,我们会创建一个产品组合,或许是一种订阅模式,这样我们就能看到一些4小时的故事驱动游戏,并且拥有合理的定价。现在我们有大量数字发行渠道,因此这应该是可能的。我们不应该拘泥于现在的定价,然后想办法提供更多内容。要试着去打破现有的思路和常规。

如今网络游戏是游戏产品的主流,单机游戏似乎成为了鸡肋,尽管有许多第一方厂商在坚持,不过情况却并不乐观。对此,前《神秘海域》创意总监认为,单机游戏需要打破常规,用新的思路和方法创造营收方式。

从 EA 离开后,前《神秘海域》创意总监 Amy Hennig 创立了新的独立工作室,近日在欧洲举行的 Gamelab 2018 上,她作为嘉宾参加了一场对谈,并在期间与 Geoff Keighley 等人讨论了单人游戏的未来。

她认为,虽然索尼、任天堂等第一方发行商还在尝试单人游戏,但它在第三方发行商的处境变得越来越艰难。在开发成本越来越高的今天,维持售价不变提供更多内容已经无法持续了,因此单机游戏需要打破常规,尝试新的模式。

这并不是说我们正看着单人游戏消亡,或是玩家们不想玩了。一些发行商将根据他们的商业计划从一端转移到另一端。这是因为我们过去的传统方式正在变得越来越难以维持,这就是我过去曾提到过的,我感觉我们正处在行业的拐点。

这个问题我们已经谈论过很久了,那就是当游戏开发变得非常昂贵时,我们要如何继续做这样的单机游戏呢?我们不想破坏单人游戏的体验,但在相同的价格下,我们要提供越来越多的内容很有压力。

因此我认为这是不可持续的,我认为这破坏了单人游戏的目的。‘我玩游戏因为我想通关,我想看故事剧情,我喜爱故事情节。(但)很多游戏我没有打通关看到结局。’这太疯狂了,我们一直在讨论叙事,但只有一小部分玩家看到了我们做的游戏的结局,真是让人心碎。

我希望能在行业中看到更多变化,我们会创建一个产品组合,或许是一种订阅模式,这样我们就能看到一些4小时的故事驱动游戏,并且拥有合理的定价。现在我们有大量数字发行渠道,因此这应该是可能的。

我们不应该拘泥于现在的定价,然后想办法提供更多内容。要试着去打破现有的思路和常规。