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玩家的诉求与需求 我们是否真的了解

2018-07-05 来源:GameRes游资网 作者:诚

所以,这一路坎坷而来,虽无光环加身但我依旧在坚持,哪怕遇到各种各样的团队,我依然充满希望,期望有一天"它"会改变一些行业里的东西。最后,希望大家能够更加深入的了解用户群体,而不是看着那冰冷的数据,堆叠内容给用户。

从端游时代,到页游时代,再到如今的手游时代,我们形成了看似完善的业内机制及制作流程,当下更是依托于大数据背景,将玩家每步操作、每次点击都能数据化呈现于眼前……

但现实却是那个早已摆在眼前、时刻挂在嘴上的话题被凸显的更加厉害——游戏越来越难做,玩家越来越难伺候。

同质化严重,乏善可陈,这些我们早已熟知的问题是根源吗?

我想在这层内因包裹之下是“资本逐利,国人秉性”——毕竟投机倒把、耍小聪明是我们的专利,像“用心”二字看似简单,却难如登天。

三五个月撸出来的上线产品,如何让整个产品线的内容形成话题、传播性?怕是光照搬功能都迫在眉睫,谁还考虑那么多。

反观我们互联网行业,放眼望去尽是层出不穷的APP,它们从出现的那一刻便开始无穷的瓜分“时间红利”,而这种威胁相信在未来绝不仅仅是“同类竞品”所能比拟的,说一句危言耸听的话,这是动摇行业根基的竞争。

请相信,它们不但更易上手、传播、便捷和轻松,“内容”更是得天独厚,比任何游戏都吸引任何人!

玩家群体的阶级划分

抛开《红色警戒》、《帝国时代》、《半天命》等几款早期经典单机局域网类游戏,我所深度接触的单机游戏有限(深度定义:连续3天+,每天超过5小时),因为从01年年底接触到《热血传奇》后,个人的网游生涯算是正式开启。

这么多年下来,历经普通玩家、公会帮派成员,再到公会帮派管理、统战、会长等身份,再到官 方论坛版主、攻略写手的转换,这其中经历可谓是精彩纷呈。

像我身边一些对游戏不怎么感冒的好友,每每聚餐、活动时他们都对我的喜好充满好奇与不解,而我也只会讲一些他们喜欢听的与其分享。

因为我很清楚,诸如MMO、SLG类强社交游戏中,人性善与恶的一面不仅仅是被敌我双方演绎的淋漓尽致,更如同谍战片中那样充满了无尽的挑战。

而这些经历自然也很大程度上让我了解了深层次用户的行为和诉求。

所以在这里,我姑且主观上以一个重度网游、中大R玩家及游戏从业者的三合一身份,总结一下游戏圈玩家群体的阶级分层。

这几个标签,仅作为用户阶层划分的依据,并不代表实质性的用户群体划分(因过于宏观)或用户行为表象(该部分在“用户在用户群中的价值”独立阐述)

本想单独拆分出来聊聊的,但鉴于后面用户诉求和需求模块中有所涉及,虽只是简述但也暂且略过看以后机会再谈吧!

贵族阶层用户

真正以游戏为乐趣的群体——硬核玩家

毋庸置疑这部分的核心人群是站在整个游戏玩家群体食物链顶端的存在,他们如同贵族一般俯视着整个游戏玩家群体,但我却选择屏蔽这部分用户,因为他们难以转化。

这里就用一句老梗总结:

打星际的看不起打魔兽的;打魔兽的看不起打DOTA的;打DOTA的看不起打LOL的;打LOL的看不起打王者荣耀的。

但是有一点不可否认,主机、PC上诸多的独立游戏很容易为你带来灵感——这也是我虽然不玩此类游戏,但我会多途径关注它的原因。

个人而言,商业化产品尽量将品质提升到靠近这部分用户的要求,但却不以他们为产品的用户标准,甚至是连泛用户标准都不会考虑。

精英阶层用户

以玩法为乐趣,不排斥养成,但对产品品质有较高要求的用户

这部分人群中有少部分属于贵族用户的远亲,另一部分则是受时代感染(大量日美动漫、影视等),对品质和质量有着一定的标准,主体人群可以大致判断为:

85~95群体,有着一线城市或二线城市真?小康家庭身份,他们可以说经历端游时代、页游时代的兴衰,加之他们家庭条件因素使其对品质有着较高的要求。

这个标准在当下而言也适合沿用95后~00后,但这两者的付费习惯与产品忠诚度上将会有明显差异。

我将这个群体视为—伪核心用户(后续阐述)

中产阶层用户

有一定品质要求,对强社交、荣誉、成就感有较强追求,相对可接受各类型产品的用户

多以80~95后为主,幼时出生于二三线城市普通家庭用户,主观上即为当下时代的付费主力群体,他们是真正经历过端游、页游洗礼的用户。

其中一部分早已从冲动型付费变成了习惯付费,对于能触动他们神经的产品,易产生前期付费从而诞生前期大R,他们很容易被初期玩家判定为“托”

另一部分玩家则是非、小R群体,他们的行为则是呈现两极分化状态,有机会再细谈。

总的来说,中产阶层用户与精英阶层用户有一定的重合度,甚至头部用户可以说是复刻版的精英阶层用户,但他们对产品接受的下限会更宽泛,这也就是他们可以与普通阶层用户有共同语言之处。

我将这个群体视为—准核心用户(后续阐述)

普通阶层用户

热闹好奇型,产品品质可接受范围度广的用户

由于生活环境、所受教育等因素影响,这类型用户并没有过多的概念框架(诸如游戏类型、题材、画风等)

他们热情冲动,喜欢随波逐流,极易形成“暂时性社交圈”(关联度3~5天左右),但易受到其他因素影响,开始分化成单机、娱乐性、冲动付费性用户以及大面积的流失用户等多个类型。

我将这个群体视为—常规用户(后续阐述)

备注:对于这个阶层其实可以分拆出三等,但为了避免篇幅过长,仅此合并宏观上来谈。

用户在用户群中的价值

用户群、用户画像等名词我们并不陌生,但每个群体所能带来的价值、存在的意义,我们是否真的认真探讨过呢?

不可否认,付费模式完全是可复制化的,所以看看我们各大厂家所谓的“精品路线”...各位大佬常说并采用的“验证过的模式”——资本逐利,国人秉性。

再来看看我们吧!普遍的设计无不是停留在让玩家付出时间、付出金钱,这点毋庸置疑吧?(与其说是设计,倒不如是系统照搬更为贴切)

其实就我目前工作状态而言,还不如此类,因为除核心战斗算是用心构思外,整个功能系统框架和经济系统根本是无暇顾及,一人多用,时间一缩再缩,不但分身乏术更是身心俱疲。

但是关于这些,玩家们真的看不出来吗?又或是玩家根本不在乎?

玩家所认可的价值,真的只是那一眼望去的排名第一?无情的杀戮和爽感?

不要忽略,网游就是一个社会的缩影,而且是取下现实中每个人伪装面具的社会缩影,一个人性的底层缩影。

用户价值,在我看来是一个伪命题,如何能够让用户在用户群中产生价值,才是真价值!

准核心用户

用户作用:教学,前期引导,承上启下,精神领袖

请大家以自己的角度来看这几个词语,如果你化身为玩家会联想到的内容是什么?

无感?

迷茫?

熟悉却又没印象?

请相信,玩家之间的教学效果,远超乎任何设定层面的教学;

请相信,中后期留存的玩家(无关付费),很大程度上都是因为这小部分人曾经的引导;

请相信,在付费顶端人群中,正是因为这小部分人的前期引导(正、反),才产生连锁反应造就其他中、大R群体;

同样,他们也能有效阻止伪核心用户人群的消费欲望;

请相信,正是因为这部分人群的存在,超R(神壕级别)才会与中、小R直接交集,与非R间接交集。

结果走向:

初期(10天内),他们热情高涨、精力充沛,付费玩家消费力度在2000~1W间;

小R或非R玩家则会耗时研究、制作各种相关内容;

中期,快速成长、激情澎湃期的他们,享受前期付出所带来的强烈反馈,并与同区间用户形成较强关系链(实际这时很少与底层玩家产生联系,所谓的什么榜一,受到底层用户崇拜满足虚荣心,扯淡…)

后期,他们的快速成长所带来的负面反馈开始呈现,诸如过度疲劳、内容匮乏、付费瓶颈等因素开始浮现,流失开始大范围呈现并出现连锁反应;

但其中像初期非R、小R此类人群,则鲜有这种状况出现,他们坚持的会更久。

小节:

这部分人群中的付费群体,在整个玩家群体会有一个很显著的被动标签——托儿

他们虽然是完整生命周期中流失率最快的代表,但他们却是整个用户群中最重要的一环——榜样!!!

同时,另外一环便是承上启下,其作用更是凝聚力的代言,直接将大、中、小、非R各群体进行连接的桥梁。

伪核心用户

用户作用:中间力量,后起之秀

这部分群体的实质成长期是在准核心用户的基础上深化崛起。

他们看似理智的行为下,往往在准核心用户的带动下,会瞬间脱离这个群体(特别是强社交类型尤为凸显),也就是说他们才是所有用户类型中最容易被带动和转化的一个群体。

而在这个群体中真正的理智型玩家,极易诞生真?大R或真?神壕(长期且稳定性付费)以及另一种“打不死的小强”类玩家

结果走向:

初期,主动性学习或被动性学习(准核心用户会自己去发掘此类用户)

中期,开始并入圈子群体(固定队、紧贴准核心用户等类型)并成为大群体的中坚力量,开始凸显其实力并感觉自身所获荣誉成就感倍增

后期,整体玩家成长线进入中后段时,他们成为整个群体的核心带动力量,取代准核心用户及其威望并对当下整个群体起到极大的稳固作用(留存、付费等),社交性越强的游戏类型,他们起到的作用越大。

小节:

这部分用户很容易形成圈子文化,逐渐脱离底层玩家,却又从始至终都有着较高的存在感。

之所以列为伪核心用户,是因为他们需要一部分人群的带动,从而加速他们的转化,否则就如同断代一般丢失目标从而感觉无味离去。

常规用户—诉求用户

用户作用:稳定在线,自我成长

这部分用户在理智框架下,付费上有着明确的认知,而非付费用户则在时间上则相对会放宽,但却不会沉迷式在线。

他们是属于隐藏性学习、自我成长的群体,不会主动去公开询问、分享(自我圈子内会比较活跃)

可以说他们是整个玩家群体中的大众和基础代表,此类头部用户很大程度上会受到前两类用户的行为影响,我称之为——氛围影响。

结果走向:

带有诉求目的性的用户,他们在选择游戏类型时就已经做出了自身定位判断。

如果没有前两类用户的培养和带动,该群体大部分玩家中期会开始丧失目标并逐步流失,因为对他们而言,中后期依靠的是社交黏性留存,而非产品玩法本身。

如果准核心用户特意培养这部分人,其中也将出来一些中R、技术型、长留(90天+)型用户。

小节:

准核心用户和伪核心用户与之交替做好的话,极易发掘出中、小R用户,同时含有少量的超R存在。

本质上来说他们是属于保守、理智型用户,他们会依托于前两类用户的经验,进行自我分拆,实现收益最大化。

常规用户—休闲用户

用户作用:氛围烘托、情绪转化

这部分用户其实可以再度进行拆分,这里就权且融合到一起一笔带过。

他们受到触动的点很具有个性化标签(如某个人设、某个皮肤、某个技能等),无法进行有效的归类。

结果走向:

头部用户易受准核心用户的调动,进行跨阶用户身份的瞬间转化——直接步入伪核心或准核心用户。

相对其他群体,该群体的内容吸引力潜在诉求更高,一旦认准会有较大意愿尝试下去的自我驱动现象,若辅以其他类型用户的引导,则会很容易转化用户身份。

小节:

一部分属于较少网游习惯的用户,另一部分则是非重度但属择游阵痛期后的高级用户,如何关注好他们绝不是可有可无的事情,特别对于后者一类而言。

总的来说,以上看似简单的关系总结,其中所牵扯的相关内容绝对不是一言两语可以讲清的,而我隐约好似有种感觉,要是可以将其转化成设计源泉……或许可以翻开新的一页似的,姑且称之为功能设计2.0模式?