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专访制作人羽中:希望以接近完全体状态的作品获得成功

2018-07-04 来源:机核 作者:晗雨

我们并非是出于“要在日本市场大赚一笔”这样的目的才选择在这里开服,而是抱着“要在日本让更多人喜欢上少女前线”的念头在努力。虽然在日本 Pay to Win的形式能获得更好的结果,不过,我们不会因为这一点就只在日本实行 Pay to Win。我们希望能让日本玩家获得和其他国家的玩家同等的乐趣。

在经过了漫长的准备工作之后,国产手游《少女前线》的日服终于与6月29号开始预约注册。与此同时,日本媒体也对《少女前线》的制作人羽中进行了专访。本文是对其内容的翻译整理。

从区区3人的同人社团开始的《少女前线》

Q: 今天请多指教。我想这次的专访应该是上海散爆第一次在日本接受大型采访吧?

羽中: 是的。包括推特在内,这次是第一次正式公布公司名。

Q: 因此关于本次访谈,我个人对羽中先生进行了一番调查。从中了解到,羽中先生原本是同人社团出身,那个社团成立于学生时代,现在的公司就是以当时的团队为基础扩大规模后的产物,与此同时,羽中先生非常喜欢策略游戏,并且本次主题的《少女前线》仅仅是第二部作品。

为了了解您成功背后的原由,在谈论作品之前我想先了解一下您自身。您在学生时代时学过什么,创立同人社团的过程又是怎样的呢?

羽中: 原来如此,好的。我在大学学的是动画专业,然后在二年级退的学。

Q: 出于什么理由退学了呢?

羽中: 这个嘛 …… 因为我感到能在学校学到的东西很有限。这种程度的话,我认为投身市场,直接与玩家进行交流能够获得更多的东西,因此才选择了退学。

Q:这么说,当时您就已经有制作游戏的打算了吗?

羽中: 是的。退学并且成立同人社团时,我就已经有了“制作游戏”的梦想,不过我们是先从绘制同人志开始的。

Q: 就是说,首先先从只有一个人或是少数人的情况下也容易做的项目起步。那么在绘制同人志的过程中,是以什么为契机开始了第一款游戏——《面包房少女》的制作呢?

羽中: 当时我与拥有相同志向的伙伴们一边绘制插画,一边在实践中学习着从插画到成书的制作流程。在这个过程中,我们的自然而然的朝着将其扩大为“游戏制作”的方向前进了。

Q:感觉二者还是相当不同的(笑)。当时的社团成员大约有多少人?

羽中:创立“ 云母组(mica team) ”,制作了《面包房少女》的时代只有三人。当时由于没有作曲人员以及程序员,跟我们有协力关系的其它社团的成员也一起协助了制作。不过主要成员就是从当初就一直抱有相同志向的几个伙伴。

Q:这一值得纪念的第一作,类别是“策略养成模拟游戏”,可以说是相当少数派的类型了,在中国这样的游戏很普通吗?

羽中: 不不不,的确作为一个游戏类别来说是没那么多作品(笑)。但是在中国,从以前开始《命令与征服:红色警戒》就相当流行了。

Q: 红警这名字真是令人怀念啊!

羽中: 策略游戏的玩家数也许并不是那么多,但每个爱好者对游戏抱有的热意却是非常强的。

Q: 我们经常听到在中国,PC游戏的玩家差不多会直接继续玩手机游戏,其中的原因也是因为这强大的热意吗?

羽中:的确,最早的一批核心玩家是从PC游戏那边转移过来的。

Q: 是考虑到这种形势,所以最初的作品才做成了军事色彩很强的策略养成类游戏吗?

羽中: 不不,单纯只是因为社团内部成员都很喜欢这个类型的缘故(笑)。

Q: 意外很单纯的理由呢……。 不过毕竟不喜欢的话也做不出来。

也许是失之偏颇的印象,谈到以插画为主的同人社团初次制作的游戏,我们总会擅自将其想象成“有可爱的少女出现的动作游戏”这种,不过羽中先生的社团一上来却是核心向的策略游戏……

羽中: 我们的游戏里也有可爱的女孩子啊(笑)!不过正确来说,他们并不是纯粹的枪械拟人,而是以“战术少女”、“战术人形”这种细致定义下的设定为基础才能成立的角色们。

其实从《面包房少女》到《少女前线》的世界观是共通的,并且这个世界观并不会在《少女前线》结束,我希望今后也能在各个方向上扩展这个世界。

Q:诶,不好意思,我不是很能理解。《少女前线》在日本也受到了相当的关注,不过包括我在内,都先入为主的对她有“枪械的拟人化游戏”这层印象,也许我受这方面的影响太深了。

呃也就是说 …… 其实并非是拟人化(美少女化),而是以世界观本身作为卖点,作为今后的方针,也计划通过各式各样的媒体形式将这一世界观扩展开来。

羽中: 没错。事实上最初在美国与韩国,《少女前线》也被简单当成了拟人化游戏。不过我们不认为这是坏事。不论契机如何,我们都希望玩家能对《少女前线》感兴趣,并产生游玩的念头。如果玩后能被世界观与设定所吸引,那自然是非常令人高兴的。

Q: 也就是说,之所以采用美少女拟人化的设计,也是出于这种理由?

羽中: 是的,为了能让更多的人玩到,这是其中一种答案。我的确也很喜欢拟人化这个类型就是了(笑)。当然我们也玩过《舰队Collection》,那时候在《舰队Collection》的影响下,中国也有拟人化游戏要火的趋势。

Q: 从宣传角度来看也可以说是很合理的选择。

话说回来,从《面包房少女》到《少女前线》,开发团队的规模是否有过相当大的变化?要说的话,毕竟是完成了从同人游戏到商业游戏的转移,这方面有些令人感兴趣。

羽中:与第一作相同,《少女前线》也是由包括我在内的数名staff作为核心成员进行的开发。不过如您所言,毕竟是从独立游戏到商业向的转变,工作人员是增加了不少。

Q:大约有多少?

羽中: 开发初期时是4人,在那之后人数一点点增加,到中国版正式开服时是35人。现在全公司一共有117人。

Q:从4人到117!

羽中: 是的(笑)。其中一半是《少女前线》的团队,另一半是其他项目。

Q: 是前段时间公布的《少女前线2》吗?

羽中:是的。其中之一是《少女前线2》,不过这只是开发代号,名字也只是暂定。其他的项目也有几个,如之前所说,全部与《少女前线》的世界观相通。也许是不同时代的故事,也许是完全不同的类型。

Q: 如果有世界观共通但内容完全不同的游戏出现,那感觉还真挺有意思的。像是策略模拟、RTS,还有动作游戏之类的。

羽中:是啊。不过具体来说还没定好,请不要给我太大压力(笑)。

虽然无法获得巨额的利润,但是不希望把游戏做成Pay to Win

Q: 《少女前线》的角色从设计角度来说属于枪拟人,不过以枪械为题材,还真是又选了一个有些小众的类型呢。

羽中:不仅限于枪械,我们公司的成员都很喜欢兵器。同人社团时代制作的东西也是以枪为主题,对于哪些内容会受欢迎,也实际经验过。

Q:我对枪械不是很熟悉,能作为角色素材的枪大约有多少呢?

羽中: 恐怕比您想象中要多得多。把全世界的枪械加起来的话一共有数千…… 不,说不定数量会过万。

Q: 万!?

羽中: 我想起码比战舰要多(笑)。

Q: 啊啊……这么说,至少比战舰游戏更容易长期运营呢(笑)。

羽中:认真说的话,着手开发时,当时市面上已经有了以战舰和坦克为题材的拟人化游戏。为了不与这些游戏撞车,同时考虑到我们自己的喜好,枪这个选项便保留下来。男孩子的话,应该会有很多机会对枪产生兴趣,与此同时,我认为枪械的主题也会很适合在世界范围内开展业务。

Q:的确,枪的拟人化游戏似乎还没见过。说起来在坦克和战舰的圈子里,有着类似“德国的3号坦克最漂亮”、“英国舰的韵味太赞了”这样的党派(?)的存在,枪也有吗?

羽中: 枪械也会因为生产国不同而不同,同时也会因为制造厂不同而不同,越是热衷的爱好者,这样的倾向也许会越强。比如说德国有一个公司叫H&K ……

Q: 赫克勒-科赫公司是吗

羽中:您这不是很懂吗(笑)。然后比如H&K出产了很多纯黑的帅气小型枪,再比如前苏联的 AK-47有着相当不羁的一面。对熟悉枪械的人而言,可以根据对生产国和制造厂的喜好来获得乐趣,而不熟悉的人也可以纯粹靠角色设计的喜好来获得乐趣,我认为如果能达到这种效果就再好不过了。

Q: 原来如此,我了解你们选择枪为主题的理由了。不过,有关游戏的系统部分,从独立转移到商业时,有什么值得注意的部分吗?

羽中:有很多 ……。 一般而言策略游戏的系统都非常复杂,为了让《少女前线》作为一款手机游戏能让各式各样的人活的乐趣,我们将系统朝更加简单直观的方式进行了改进。

Q:像“现在这样的话卖不动,所以改成更加面向大众的游戏吧”这样的方针虽然没什么问题,不过,我们偶尔会听到“这跟我们所追求的东西不一样!”然后引发内部分裂的故事,您的团队中间发生过这样的事吗?

羽中:不……冲突是有过很多,不过那几乎都是在我自己心中的纠葛。有关削减的部分与变更的地方,我会在开发前与团队成员通过协商来决定,开发过程中并没有发生过内部冲突。

Q: 像这样历经诸多辛劳终于完成的《少女前线》,在中国创下了相当火爆的记录。关于火起来的原因,您自身是如何分析的呢?

羽中:虽然开发了1年,但是最初并没有大受好评,批评的声音也很多。我认为在插画与视觉方面,我们是足够优秀的,但在游戏制作与运营这些方面可以说是完全没经验,刚开服时,每天都很辛苦。

不过玩家批评的声音中,也有非常多能让你感到“的确如此”的意见。在游戏运营的第一年,我们一边参考着玩家的意见,差不多每个月都会推送补丁来对问题点进行改善。

Q:但我想您也清楚,不论是网络游戏也好、 MMORPG也好、格斗游戏也好、无论是什么游戏,过度参考玩家的意见都是不可取的。这二者之间您是如何平衡的呢?

羽中: 您的意思我很清楚。

我们首先收集了所有玩家的意见,然后按照最多的意见、第二多的意见……这种形式整理过后,先是思考为什么这种意见会多,然后也会研究与之相对的反对意见。在此基础上,判断哪种意见“对游戏而言更好”,最后进行变更。

Q:不过如果是这样,那么当玩家对某项内容同时给出“太难”以及“太简单”两种明显的对立意见时,恐怕很难进行判断吧。

羽中:这种时候我们并不打算选择一方然后舍弃另一方,而是会摸索能让双方都获得满足的方案。

Q: 有什么具体例子吗?刚刚那一瞬间我脑中闪过一丝“那么方便的解决方案真的存在吗?”的念头。

羽中:啊,不需要想的那么复杂的。

比如说像游戏内的活动,前半部分相对而言简单些,报酬也做成了在前半部分就能全部获得的样式。与之相对后半部分则面向高手,对能通关的人给予特别的勋章。像这样做了之后,我们得到了让很多玩家认可的结果。

Q:原来如此,是这么回事。并非是将所有的判断交给核心玩家的感觉,而是思考如何做出对更多人来说更好的游戏设计/平衡。

羽中:毕竟如果只优先一方意见的话,能够满足的玩家数会越来越少。我们希望能时刻做到让更多的人得到满足。

Q: 这个方针今后也不会改变吗?

羽中:当然。至今为止我们都是这样做的,今后也会这样做。

Q: 以PC游戏全盛期时的MMORPG为首,很多游戏常常会出现实装了太多面向高玩的更新,从而导致系统复杂化,最终使得新手区的地位变得很尴尬,新人玩家无法从中获得乐趣……这样的情况绝非罕见。而您不打算将《少女前线》变成这样,是吗?

羽中:是的。我们不打算追加只有一部分高玩才能通关的地图。《少女前线》并非 “Pay to Win” 的游戏,我认为如果玩家强度能随着游戏进度而增强,最后一起通关的话,是再好不过的。

Q: 非常理想化的愿景。不过一部分玩家也表示过“弄成 Pay to Win的话不是更好吗?”、“那公司考什么赚钱呢?”这样的观点。对此您是否有过了解呢?

羽中:是啊(笑)。不论是在韩国开服时,还是在美国开服时都有过这样的声音。然后今天,在日服开始前也听到了(笑)。

尤其是在韩国,Pay to Win游戏非常流行,因此这样的声音很多。像“真的没问题吗?”之类的。在韩国接受媒体采访时,时常会被问到“想这种做法能赚到钱吗?”、“您真的打算长期运营下去吗?”这类问题。

Q:您是如何回答的?

羽中:《少女前线》中玩家所接触到的世界观,仅仅是我们构建的庞大世界观中的一小部分。为了能让世界观进一步扩展,我们希望尽可能让各式各样的玩家玩到《少女前线》,同时喜欢上其中的世界观与角色。因此,现阶段我们没有“大肆圈钱吧”这种想法。

Q:不过既然是公司体制,利润越高总不是坏事。您的意思是不是说,希望等到将来通过世界观与IP整体来 ―― 比如贩卖角色周边,或是制作影像制品之类的?――获得利益?

虽然我明白羽中先生的想法,不过,《少女前线》的粉丝一定也希望能为热爱的作品付费。毕竟对玩家而言,最不幸的事莫过于喜欢的作品因为无法获利而关服。

羽中:我非常理解您所说的意思,能被玩家们如此担心我们也非常感激。但即使如此,我们也认为“现在还不是攫取利益的阶段”。

这么说好了……游戏内会通过付费抽奖与付费商店来贩卖角色皮肤,深爱着世界观与角色的人们只要能买这些,对我们而言就足够了。 不是Pay to Win而是Pay to Beauty……不,也可以说是Pay to Look吧(笑)。

Q:那还真棒。除了贵公司没法赚大钱以外谁都不会变得不幸(笑)。

羽中:是啊(笑)。不走Pay to Win这条路的前提下,通过让玩家购买皮肤与家具,来加深玩家们对角色的爱。而且,皮肤本身是完全不会增加角色的数值的。完完全全只是给予视觉享受的道具而已。不过靠着这个,我们好歹算是平安运营了两年。

Q:日本这边对 Pay to Win也是容易持负面印象,但流行的手游中很多都是 Pay to Win的形式。哪怕是在日本市场,您也不打算改变战斗方式吗?

羽中:我们并非是出于“要在日本市场大赚一笔”这样的目的才选择在这里开服,而是抱着“要在日本让更多人喜欢上少女前线”的念头在努力。虽然在日本 Pay to Win的形式能获得更好的结果,不过,我们不会因为这一点就只在日本实行 Pay to Win。我们希望能让日本玩家获得和其他国家的玩家同等的乐趣。当然,我们也准备开设日本限定的活动,不过,我们希望不论在哪里,都能保证游戏整体的体验一致。

只属于日本的特殊运营体制。希望以接近“完全体”状态的作品,在日本获得成功

Q: 《少女前线》在日本的开服给人有些慢的印象,这也是因为对日本市场抱有的热意太强吗?

羽中:如您所说。我们的游戏具有非常日本风的一面,与此同时,我们也明白日本是非常重要的市场,因此希望能以质量更高的状态开服。然而,在进入台湾跟韩国这些市场后,中国本社陷入了人手不足的窘境。

Q:原因意外的简单呢 ……

羽中:就像我之前说的,我们非常重视日本市场,因此在出日本版的时候,我们采用了日本专用的运营体制――本国成员也加入进日本的团队,并且在日本设下办公室。

Q: 也就是说其他国家并非是这个模式?

羽中:是的。一般而言是专任的负责人负责各个国家的管理。至今为止得以以如此万全的体制开服的只有日本。若是无法受到日本玩家的喜爱,我是无法用“少女前线已经成功了!”来祝福自己的。

Q: 唔……不过毕竟是已经运营了两年的品牌,我觉得不需要慎重到如此地步吧?

羽中:的确如此。不过即使是这样,我也希望能做的更完美。当《少女前线》的中国版开服时,不仅内容少,也存在各式各样的缺点。经过两年的运营,现在修正工作也终于安定下来,游戏现在的状态可以说是接近“完全体”了。我们希望能以此为仰仗,在日本获得成功。

Q:也就是说,您是希望让日本的玩家们玩到内容丰富运行流畅的《少女前线》,才会时隔两年才进入日本市场。对羽中先生而言,日本是如此特殊的国家吗?

羽中:我是在日本的动画与游戏的陪伴下长大的,这一点开发团队的成员们也是如此。 因此自然会对日本抱有特别的感情。正因为从小就受日本文化的熏陶,我们希望自己的游戏也能让日本玩家获得乐趣的想法才会更加热烈。

Q:您现在的年龄是?

羽中:29岁。

Q: 真年轻啊 ……。 果然是中国30岁左右的黄金世代吗。现在中国的游戏界基本是 以30~35岁的人为主体在奋斗吧。

羽中:您知道的真清楚(笑)。受日本的漫画与游戏影响的游戏从业者有很多是25岁到30岁左右的,而像是以三国志这样的传统题材来制作游戏的人则大多为30岁到40岁左右。最近在中国以前者为主的公司越来越多,这样的公司平均年龄也比较年轻。

Q:顺便问一下,羽中先生创立社团是几岁时的事?

羽中:我是在2008年创建的社团,所以是19岁时的事。

Q: 19岁……

羽中:从那开始我用了大量时间来积累动画和游戏知识,然后制作了游戏。

Q: 日本也有十到二十岁之间创立社团的人,不过在那之后创立游戏公司,并且开展国际性业务,我认为这是非常厉害的成功经验。您有没有打算把这段经历整理成书呢(笑)。

羽中:不,我没时间写的(笑)。我认为自己还远没达到能出书的水平,并且为了能制作出更好的内容,从今以后我还得加倍努力。

Q: 您真谦虚……。那么经历了这些的羽中先生如何看待最近的日本市场呢?

羽中:既有着从以前持续到现在的游戏IP,也有着虽然让人不是很懂,但却非常厉害新游戏,作为市场的价值与魅力非常大。与此同时竞争也非常激烈,为了让《少女前线》在日本能获得好成绩,我认为需要付出相当的努力。

Q:具体来说您认为需要怎样的努力呢?

羽中:我打算在游戏内活动与线下活动这两方面努力。

Q:真是毫不迟疑的回答。您的意思是,希望从提高顾客满意度的方向进行努力,是吗?

羽中:是的。我打算开展日本独有的活动,以此让诸位玩家获得满足。

Q: 这是因为谈到日本玩家,会有一种很喜欢游戏内活动与线下活动的印象吗?虽然的确是很喜欢。

羽中:的确如此。所以我希望能跟秋叶原的商店合作进行商品的贩卖,或是配发特典之类的。不过其实还什么都没决定。

Q:中国以及其它亚洲圈的人也很喜欢线下活动吗?

羽中:中国其实没那么多。

Q: 果然是因为(国土)太辽阔的缘故吗。

羽中:可能是因为这个。中国的线下活动差不多都是同人即卖会之类的企业展位在做了。

Q: 这么说,在台湾和韩国这些地方也有开线下活动?

羽中:是的。相比起其他游戏,《少女前线》应该是线下活动搞的比较多的。在中国和韩国搞过主题咖啡厅,也在韩国搞过《少女前线》的周边商店。

此处拍摄的是设定资料集。纸质非常好,书也非常厚。羽中先生说着“拍一下推荐角色的页面吧”,然后翻开的是这两位的页面――Kar98k与SUOMI。不只是Kar,再加上SUOMI,真是老派的品味。她们在本国是人气角色吗?

Q:国家不同游玩方式也会不同吗?

羽中:这个嘛……韩国玩家给人一种喜欢一口气推进进度的印象,日本相较而言则是游玩的时间跨度比较长,给人一种慢慢享受的感觉。中国大约在二者之间吧。

另外,日本玩家时常会自发的建立Wiki,在进行了各式各样的调查后将攻略情报写进去。从开发团队的角度而言这点很令人高兴。中国的话并没有太多自发建立攻略Wiki的例子。

Q:在日本,最近商业运营型攻略Wiki也逐渐开始受到瞩目,不过从开发团队角度而言,果然还是粉丝制作的攻略Wiki更令人高兴吗?

羽中:那是当然的!二者是完全不同的东西。我觉得,游玩时进行各式各样的调查考据这一过程本身,就能加深玩家对游戏的理解,我们也希望玩家能这么做。

Q: 也有观点认为Wiki中的攻略情报越是充实,越会缩短游戏内容的寿命,对此您有什么看法?

羽中:我很清楚您所说的观点,不过,仅就我们的游戏而言,这点是不需要担心的。《少女前线》本身就设计成了哪怕看过攻略Wiki也不会缩短内容寿命的形式。的确,有时会出现一些必须仔细思考的活动,不过,我认为大部分的内容哪怕看了Wiki,也不会变得无聊。

Q:原来如此,这样的话似乎不需要担心了。

……采访时间大概快到了,让我们进入最后的问题。羽中先生认为《少女前线》在日本达成了怎样的目标,才算是成功了呢?不谈数字方面的目标,哪怕仅仅从心境方面谈谈也可以。

羽中:韩国、台湾、美国,不论是在哪里,其实我们都没想过会运营的顺风顺水。不过实际开始后,意外地得到了很好的反馈。我认为不考虑数字方面的成功进行工作的话,有时也会得到好的结果。若是日本的玩家们能够在游玩时能感到快乐,我想我们的目标应该可以说是达成了。

Q: 通过今天的谈话,我充分理解到羽中先生不是那种会说出“我们以登顶Store排行榜为目标”、“预约注册数一定要突破20万人”这类话的社长了(笑)。通过让您有信心能使玩家感到快乐的现版本《少女前线》,让众多玩家迷上她,与此同时若是偶尔能购买一下付费皮肤的话,对您而言就足够了,是吗。

羽中:如您所说。只要玩家能从中感到乐趣,哪怕仅仅只是贩卖些不会对游戏攻略产生直接效果家具与皮肤,我们差不多也能维持下去。目前来说,我们不打算为了赚钱推出什么新措施。我们相信,只要时刻考虑如何做能使人们更加热爱《少女前线》。结果会自然而然的对我们予以肯定。

Q:请务必保持这个态度在日本继续努力。非常感谢您今天接受我们的取材。