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超休闲手游在中国市场崛起 中小开发团队的机会来了

2018-06-15 来源:手游矩阵 作者:晗雨

对全球范围内的游戏开发商来说,在中核或硬核游戏市场争夺用户极其困难,不过随着超休闲游戏在中国及其他国家变得流行,开发团队可以考虑将制作超休闲游戏作为一个进入这些新兴市场的突破口,采用新的游戏设计方法、盈利模式和关键指标。

在移动平台,随着“超休闲”(hyper-casual)游戏的快速增长和硬核游戏的复兴,中核游戏的空间正在受到挤压。所谓超休闲游戏,指的是那些界面简单、玩法直观(不需要教程或新手引导)、研发周期较短的游戏作品。

超休闲游戏量级轻,玩家能够立即上手体验;玩家平均每次游玩时间较短,通常不会在游戏中花太多钱,而游戏的用户增长在很大程度上依赖于社交媒体传播。绝大多数超休闲游戏都通过广告展示赚钱。

与超休闲游戏相对的是硬核游戏(重度游戏),它们量级较大,需要玩家花费更长时间下 载和游玩,并且随着时间推移,玩家很可能会在游戏中花钱。不过通常来讲,硬核游戏的推广对发行商营销的依赖程度较高,而绝大部分收入都来自高付费玩家。

| 榜单头部位置的变化

超休闲游戏之所以能够引发病毒式传播,恰恰是因为它们具有界面、玩法简约的特点。玩家能够立即上手体验,并且超休闲游戏重复可玩性高,Voodoo的《Baseball Boy》和Ketchapp的《Dunk Line》都是极佳例子。

相比之下,硬核游戏玩法更复杂,往往要求玩家掌握许多不同的操作方式,浏览一系列子菜单。玩家在硬核游戏中的沉浸度更高、留存时间更长,会为了推动剧情、完成任务或者与其他玩家对抗而经常重返游戏。

广告展示是超休闲游戏的主要盈利模式,许多游戏展示同类竞品的广告。虽然听上去有些反直觉,但这种做法确实能够为发行商带来利润。这是因为在超休闲游戏中,玩家点击同类作品的意愿往往更高。通过广告的交叉推广,超休闲游戏很容易引发病毒式传播,而平均每用户安装成本(CPI)也会随之降低。

在笔者撰写本文时,美国App Store免费游戏榜前十名位置被《堡垒之夜》、《绝地求生》等硬核游戏,或者《Rise Up》、《Helix Jump》等超休闲游戏所占据。

随着越来越多的超休闲游戏涌入市场(某些大型工作室平均每年都能制作5~10款),以及《堡垒之夜》、《绝地求生》等硬核游戏争抢玩家的时间和注意力,中核游戏显然将会面临更严峻的市场挑战。

| 在中国,超休闲游戏正在变得流行

到目前为止,超休闲游戏的广告盈利模式还并不适用于所有国家和地区。例如在中国市场,那些规模最大的安卓应用商店还不允许游戏外链到外部网站,由于这个原因,许多中国游戏开发者专注于通过内购道具(IAP)盈利,重度硬核游戏成了市场主流。

但近段时间以来,我们注意到在中国,超休闲游戏在iOS平台掀起了一部热潮--如果开发者面向iOS平台推出游戏,不会受到安卓商店的某些限制。

随着时间推移,中国的市场环境很可能会发生变化,这意味着拥有丰富的超休闲游戏制作经验的西方开发商将有机会到中国掘金,海量超休闲游戏作品将涌入市场。而另一方面,中核游戏的市场空间也很可能受到挤压,因为对玩家(尤其是发展中国家的玩家)来说,超休闲游戏容易发现、安装包小、易于下 载和上手体验,单次游玩时间较短,更适合他们的游玩习惯。

考虑到前述种种因素,我们认为超休闲游戏极有可能颠覆中国和印度等市场。巨大的机遇空间也会吸引更多西方开发商进入中国市场,市场竞争激烈程度将进一步加剧,而腾讯等本土巨头很可能通过投资、收购等手段发起整合。

| 总结

对全球范围内的游戏开发商来说,在中核或硬核游戏市场争夺用户极其困难,不过随着超休闲游戏在中国及其他国家变得流行,开发团队可以考虑将制作超休闲游戏作为一个进入这些新兴市场的突破口,采用新的游戏设计方法、盈利模式和关键指标。

某些工作室将在高压力的市场环境下蓬勃发展,但也有工作室可能会被并购或收购。无论如何,超休闲游戏的崛起将继续改写移动游戏的历史。