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角色扮演游戏发展史:不得不提的欧美RPG和日系RPG

2018-05-16 来源:GameRes游资网 作者:诚

2000年,日本公司SEGA在其第六代游戏机DC上推出了《梦幻之星OL》,它是家用主机上的第一款MMORPG。《梦幻之星OL》更加接近动作游戏,多名玩家可以组队挑战任务关卡,这也奠定了《怪物猎人》等一系列主机动作网游的基础。

RPG(角色扮演游戏Role-playing Game)的起源要追溯到桌面游戏中的战棋游戏。在上世纪70年代的美国,垮掉一代的青年们有三大爱好:抽大麻、听鲍勃·迪伦、玩战棋游戏。这一时期《魔戒》在欧美也广受欢迎,这些因素共同催生了RPG游戏。

当战棋玩家聚在一起互推模型,展现正面战场宏大的战斗时,一些玩家却突发奇想,试图模拟小规模战斗。他们先试着每人控制一个模型进行作战--用一个维京战士对抗一个萨克逊战士,而非一群维京战士对抗一群萨克逊战士。但后来,玩家认为这也很无聊,于是一个喜爱中世纪背景和《魔戒》的玩家加里·吉盖克斯把一些新元素融入了战棋游戏中,比如用火球魔法替换掉投石车。他的这些想法越来越受大家喜爱,于是大家开始玩起了新型的战棋游戏。加里和他的朋友们在1971年推出了这套战棋规则,并将它命名为《链甲》(Chainmail)。

后来戴维·阿纳森加入了加里的集会,并提出了一个新想法:赋予游戏一个故事,让它变得更有意思。经过改良后,他们在1974年推出了《龙与地下城》(DND),从此开启了RPG游戏的历史。由于RPG一开始被人视作一种新型的战棋,为了和实现战略目标为主的旧战棋区分开来,就强调游戏中只扮演一个角色的部分,这就是“角色扮演”这个类型名称的由来。而又为了和后来诞生的电子游戏区别,在桌上使用纸笔来进行的RPG游戏被称为TRPG(T指Table,桌面RPG)。

《龙与地下城》推出后,在年轻人中大受欢迎,但是因为要使用纸笔并且有很多繁琐的计算,就有人考虑使用计算工具来简化游戏流程。

在70年代的大部分时间里,个人电脑还没有普及起来。苹果II型电脑1977年5月推出,而我们熟知的IBM PC架构直到1981年才问世。但是大学里的学生们早就在实验室的大型计算机上创造了电子游戏,于是DND很快被搬到了大型计算机上。这些早期电脑游戏因为显示技术的限制,都使用字符来表示游戏中的各种图形,类似我们今天看到的字符表情。

早期的古董级RPG相当简陋,基本上是在一个由线条组成的地牢里战斗,玩家乐趣门槛极高,同时因为它们几乎都运行在大学的大型计算机上,能够接触到的玩家非常少,所以对大众游戏市场而言,几乎没有什么影响力。不过这段历史却对接触到它们的学生产生了很大影响,启发了后来PC上的RPG游戏制作者,比如《创世纪》之父理查德·加里奥特。

理查德·加里奥特在1975年开始就接触到了电脑,那一年他刚上高一。作为一个《魔戒》和DND爱好者,他在学校的电传机上开始编写电脑游戏。在他参加俄克拉荷马大学的电脑营时,得到了“英国人”的外号,于是他就将在《创世纪》系列中代表自己的重要NPC角色称作“不列颠之王”。1979年他在电脑商店里打工时接触到了苹果电脑,开始尝试给自己的游戏增加透视风格的游戏画面。

之后理查德在1980年做出了《创世纪》(Ultima I: The First Age of Darkness)。这款游戏的出现,彻底改变了RPG的形象。RPG游戏从此开始使用图形的表现方式来呈现游戏界面,无论是从游戏表现还是乐趣门槛都有了革命性的变化。《创世纪》开启了之后的10年的RPG黄金时代。它影响了包括《巫术》(Wizardry,1981)、《魔法门》(Might and Magic,1986)在内的一系列经典RPG,并与后两者并称为“欧美三大RPG”。

三大RPG中的《巫术》系列也同样是诞生于学生之手。1978年康奈尔大学的学生安德鲁·格林伯格和罗伯特·伍德海德创造了《巫术》的基础,1981年由Sirotek兄弟成立的Sir-tech公司所发行。

与其他同期RPG相比,《巫术》的剧情是弱项,但是它在电脑上还原了最多的《DND》游戏内容,这决定了它在RPG历史中的重要地位。并且它深刻地影响了日本的早期RPG,90年代末Sir-tech关门后日本人甚至买走了《巫术》的开发权。

三大RPG中最后一个问世的是《魔法门》,它的制作者Jon Van Caneghe非常喜爱《创世纪》,决定要做一款和《创世纪》一样题材的幻想游戏。如果了解这两部作品的剧情,就不难发现它们都是科幻与奇幻结合在一起相似的故事背景,都有坐飞船进入宇宙的情节,而非纯粹的中古风格设定(不过在欧美奇幻科幻倒是不分家)。Jon凭一人之力完成了《魔法门》的所有制作工作,前后总共3年。1986年圣诞节这款游戏终于发售了,在当时《魔法门》的画面效果算得上十分出类拔萃,内容也比《创世纪》更加充实,一下就造成了巨大的轰动。

欧美三大RPG问世后都成为了业界的常青树,一代代的续作不断推出,由它们所确立的探索地牢、第一人称视角、开放式的游戏特征也成为了欧美RPG的传统风格。这种风格一路延续到90年代中期,欧美RPG市场的格局都没有太大的变化。不过因为任天堂FC主机(美版的缩写是NES)的横空出世,带动了日本市场的发展,日本不断涌现的RPG新作为业界带来了一股新风。

JRPG流派的形成

相对于欧美RPG,在RPG中还有一支重要的力量,被称为JRPG,即是日式RPG的缩写。日本的RPG游戏早期仍然受到欧美RPG很大的影响,其中如《女神转生》等游戏基本沿袭了欧美RPG游戏的特征。

1986年ENIX的《勇者斗恶龙》(Dragon Quest),改写了所有日式RPG的未来。勇者斗恶龙仍然有很多欧美RPG的影子,它像《创世纪》一样,玩家只操作一个角色,能够以第三人称视角在大地图上移动,战斗进入类似《创世纪》地下城的第三人称视角画面,而职业设定则是模仿了《巫术》。它与《创世纪》不同的是能够在地下城外的大地图上踩地雷遇敌,使用菜单而不是输入指令来进行回合制战斗,以及能够不断刷怪升级的成长系统。这个玩法模板影响了包括《最终幻想》在内的所有后来者,就连欧美RPG也或多或少受到了一些启示。

《勇者斗恶龙》推出后一段时间,日本市场上流行的都是与其类似的“勇者派”RPG。在那时有一间不起眼的小公司Square,尝试做了几款和市面上的产品不太一样的RPG,但都没有获得成功,只能沦落到凭借关系,弄到女明星的IP授权做了一款恋爱游戏(《中山美穗的心跳高校》,这是主机上第一个恋爱游戏)来苟延残喘。

怀着最后一搏的悲壮心情,制作人坂口博信将最新的一款游戏命名为《最终幻想》(Final Fantasy),打算做完这最后一个代表着Square游戏梦想的作品就改行。超出他预料的是游戏大受欢迎,于是这个有着“最终”之名的游戏出了一代又一代,并且随着《最终幻想》系列游戏设计上的不断革新和突破,推动了JRPG的发展,通常1994年推出的《最终幻想6》被认为是JRPG的集大成之作。

《最终幻想》的设计让JRPG具有了与欧美RPG完全不同的鲜明特征。首先游戏将第一人称视角的战斗改为了第三人称,玩家小队和敌人在画面中分列左右,使战斗过程更加直观和具有策略性;玩家可以看到角色的全身形象,加强了角色形象的塑造和代入感;并且设计了不同于欧美RPG的转职和魔法系统,为今后的RPG发展开创了全新的路线。

也许是最早的时候RPG的乐趣还不够直接,于是就有人尝试将RPG和其他游戏玩法融合起来,其中ARPG(A指的是ACT,动作游戏)成为了影响力最大的一个流派。日系ARPG的代表有《塞尔达传说》系列、《伊苏》系列等作品,欧美ARPG的代表则是大名鼎鼎的《暗黑破坏神》系列。

1986年,任天堂推出了《塞尔达传说》(其实《塞尔达传说》诞生的时间比《勇者斗恶龙》还早一些)。玩家在游戏中的战斗不需要再切换到一个战斗界面,而是在地图上直接对怪物展开攻击或进行躲避。《塞尔达》将原来玩家所看到的RPG深涩难懂的游戏画面转为了类似动作游戏风格的即时动画,大大降低了游戏的理解门槛,使玩家更容易感受到游戏乐趣。

一年后,日本的Falcom公司在PC上推出了《伊苏》。这款游戏虽然在系统设计和技术进步上没有什么特别的突破,但是它的设计理念却改变了当时业界许多RPG制作者的想法。

《伊苏》诞生前的RPG业界,弥漫着这样一种风气:如果游戏难度不够高,系统不够复杂,内容不够丰富,画面不够华丽,这个游戏可能就会被人打上“可玩性不足”、“制作水平有限”等等标签,气势上先矮了别人一截。但是长此以往,除去少量硬核玩家,RPG游戏变得对玩家越来越不友好,导致受众范围越来越窄。

《伊苏》在设计时强调了”亲和力“的概念,这具体是怎么体现在游戏中的呢?首先,游戏不强调操作和杀敌的难度,玩家很少遇到卡关的情况,但是尽量保持玩家在操作过程中的紧张感和爽快感;其次,游戏随时可以存档,让玩家拥有充分的安全感;再者,用朴实清新的画风和悠扬的音乐为给玩家营造一个放松与沉浸的梦幻旅程;最后,游戏的整体长度十分适中,不让玩家在漫漫征途中感觉厌倦和疲惫。《伊苏》这种处处为玩家着想的设计很快在市场上获得了回报,使它成为了最受欢迎的RPG作品。它到底有多受欢迎呢?十几年间,初代《伊苏》先后被移植到FC、MD、SFC、PC-E、SS……等等历代主机直至PS2版,受众遍布各类平台。

欧美ARPG具有影响力的作品则来得晚许多。其中最重要的是1996年暴雪推出的《暗黑破坏神》,其鼠标即时操作、60度俯视角立体投影的画面风格成为了欧美ARPG的标配。而2000年推出的《暗黑破坏神2》更是成为了这一品类中的巅峰之作,至今仍然具有巨大的影响力。

欧美RPG设计的进化

到了90年代后期,长期缺乏资金支持的欧美游戏业裹足不前,不管是产品的整体质量还是感官表现力都已经被日本游戏甩开了一大截。而以三大RPG系列为代表的传统欧美RPG也渐渐开始走下坡路,于是欧美厂商率先开始了RPG游戏设计的探索和进化。

其中第一个值得称道的是开放式的设计。

在1994年和1996年,Bethesda先后推出了《上古卷轴》系列的第一部作品及第二部作品。它开创了RPG中的一个新流派:开放世界型RPG。游戏特点是拥有巨大的可探索区域及多情节多任务非线性的游戏流程,玩家可以自由分配角色的属性,随意造访游戏中的区域,完成大大小小的各种任务。

1997年,Interplay开发了末日废土题材的RPG《辐射》。采用了开放式的剧情流程设计,玩家在游戏中可以用或正或邪的方式与不同的风格完成任务,同时游戏创新地采用了无职业的设计,玩家只在能力和装备上区分不同的特长。

1998年,三大RPG中的《魔法门》推出了第六代:天堂之令。它同样使用了开放式的任务流程设计和能够让玩家自由探索的广阔世界,从而使《魔法门》在3D时代全面到来前能够暂时延续过去的辉煌。

另外一个重要的进化方向则是回合制与即时制的融合。

在之前的RPG中,虽然有ARPG这样真正即时的流派,但是其数值系统和战斗规则一般较为简单,在游戏的判定机制上也更接近动作游戏。为了使游戏的战斗体验更为真实流畅,有一些日本游戏开始使用“每个角色拥有不同的回合长度和起始时间”的设计,在当时被称为“半即时制”,如《最终幻想》系列和《格兰蒂亚》(它们的设计影响到了21世纪中国RPG的设计,如著名的《仙剑奇侠传》和《轩辕剑》系列)。欧美游戏虽然较晚才开始这一方向上的探索,但是只用了一款游戏,就彻底超越了日本游戏的”半即时制“设计。

由BioWare制作,Interplay发行的《博德之门》在1998年的12月彻底抹去了回合与即时制游戏中最后的界限。

90年代后期是RTS(即时策略游戏)大行其道的时期,《博德之门》的设计多多少少也从中受到了启发。《博德之门》借鉴了RTS式的鼠标操作交互,单独处理各个角色的回合起始时间,将有复杂规则判定的传统回合制RPG规则,完全融入和改造为一个即时制游戏。

除了设计上的创新,《博德之门》还取得了《龙与地下城》的授权,高度还原了许多DND的规则与设定,并使用其多年来积累的完整世界观构建了一个开放世界。这一做法既唤起了传统RPG玩家的DND情怀,又用设计上的突破塑造了作品的良好口碑,使《博德之门》获得了空前的成功。

2000年,续作《博德之门2:安姆的阴影》问世,这个作品是《博德之门》系列的封神之作。过去欧美RPG常常被人诟病游戏剧情简单,游戏角色塑造过于单薄,但是《博德之门2》用超过130万字的剧情对话脚本和盘根交错的剧情分支完全颠覆了这一印象,NPC各个有血有肉,主角不时需要做出拷问灵魂的选择,将《博德之门》系列在RPG史上的地位推到了一个前所未有的高度。

这个时期欧美RPG的进化给后来的RPG发展带来了深远的影响。而在行业停滞不前时勇于探索、率先突破的Bethesda和BioWare,成为了后来欧美RPG市场最具有影响力和号召力的公司。

RPG的3D化

随着1994年第五代主机SS和PS面市,游戏主机开始正式进入3D的时代,而1996年Voodoo显卡的出现也让PC紧随其后。不过率先吃3D这口螃蟹的游戏主要是FPS和ACT,3D技术日渐成熟对RPG类型产生实质性的重大影响,则是从1997年开始。

1997年,Square发布了3D化的《最终幻想》--FF7。不仅仅是游戏画面的3D化,在叙事和剧情推进中更引入了3DCG动画的表现形式,让剧情沉浸感和临场感上升到一个全新的维度。这也使得FF7在全球市场范围内大获成功,成为首个具有重要影响的3D化RPG游戏。

1998年任天堂发售《塞尔达传说》系列的首部3D游戏--《塞尔达传说:时之笛》,它成为了历史上媒体评价最高的游戏。《时之笛》一口气解决了3D游戏的许多操作难题,为后来游戏行业的全面3D化奠定了基础。

欧美RPG的3D化代表作品则是在2000年之后。2001年微软发行了3DARPG《地牢围攻》,2002年Bethesda推出了《上古卷轴3:晨风》,同年BioWare推出了《博德之门》系列的传承作品《无冬之夜》。因为大部分的设计难题在之前已经被解决,所以这些作品的3D化主要带来的是画质上的提升和更好的游戏体验。

早期MMORPG的诞生

技术的革新,经常能够带来相关行业的一系列变化。世纪之交时期,除了3D技术的发展,还有一个重要的改变就是网络的普及。这一改变掀起了游戏产业的新一轮革命,除了平台与渠道的变化,更带来了新的游戏设计方向,MMORPG由此诞生。

MMORPG的雏形是MUD(多玩者地下城Multi-User Dungeons),MUD运行的基础是BBS公告栏系统,即我们俗称的论坛。MUD在70年代晚期兴起,所以画风有点像70年代的RPG,使用文字和字符画来表示所有内容。文字MUD在中国被称为“泥巴”,在网游出现前,它作为大型多人在线游戏的替代品在小众群体中风靡。通过对玩家在MUD中的行为进行长达16年的观察和分析,MUD设计者理查德?巴图在MMORPG问世之前就提出了著名的“巴图理论”,将玩家分为成就型、杀手型、探索型及社交型四种,为未来的MMORPG设计提供了重要的理论指导。

在欧美传统RPG虎落平阳的90年代中期,欧美三大RPG中的《魔法门》选择了拥抱开放世界,而《创世纪》则抓住了网络时代来临的机会。

前文提到的“创世纪之父”理查德·加里奥特在1983年创立了Origin公司(1992年被EA收购,现在Origin是EA在线游戏平台的名字),之后一直制作《创世纪》系列游戏直到第8代(1994年)。原先Origin还打算为8代制作一个资料片,但是这个项目因为8代的糟糕销售量而取消了。在这种背景下,理查德开始思考《创世纪》的新出路。

1996年,Origin研发了一款图形化的MMORPG,命名为《网络创世纪》(UO),因为它和MUD在体验上的相似之处,当年也被称为图形MUD。MMORPG所带来的社交体验完全不同于个人体验为主的单机RPG,所以很快发展壮大起来。但是这个新的游戏类型尚未成熟,设计者面临着很多新的挑战,特别是在如何引导和控制玩家行为的方面,其中一个非常有名的例子是UO中的“不列颠之王”遇刺事件。

“不列颠之王”作为理查德的化身出现在历代作品中,由于这个NPC被设定为不会死亡, 所以多年以来总有一些特殊的玩家想要挑战游戏规则杀死他。UO在beta测试期间搞了一次压力测试活动,目的是确定一下服务器究竟可以容纳多少玩家同时游戏。当理查德使用GM角色“不列颠之王”在游戏中城堡的墙头开始预定的演讲时,有一名玩家对他所在的位置丢了一个“火墙术”。屏幕一黑,理查德意识到自己的角色死亡了,一脸懵逼的望着开发小组的成员们说“天哪,我们现在该怎么办?”事后他们发现因为人太多导致服务器刚刚DOWN机,理查德重新登录时忘记勾选了角色的“无敌”选项,服务器的延迟也导致周围的卫兵NPC没有被激活,而更难以预料的是玩家无法控制的行为。这个事件让游戏设计师们开始思考在MMORPG中,如何去应对玩家各种对游戏规则的挑战。

1997年3月,韩国人金泽辰创立了NCSoft,打算在物联网方向有一番作为。但是没过几个月,亚洲金融风暴就横扫了韩国,金泽辰只能开始重新思考他的创业方向。第二年,一款名为《天堂》(Lineage)的网络游戏诞生了。这款韩国国民级网游采用了类似《暗黑破坏神》的界面和纯鼠标操作方式,具有完整的公会系统,并且首创了大型PVP国战和跨服战系统。亚洲金融风暴反而成就了《天堂》的巨大成功,韩国男人们开始没有钱出门去高尔夫球场,蹲在家里和网吧打起了游戏。之后韩国网游开始形成一个独立的流派,后来的《热血传奇》等作品更是给中国造成了深刻的影响。

1999年,美国索尼在线娱乐(SOE)推出《无尽的任务》,它使MMORPG成为了世界上最热门的游戏类型之一。这款游戏很好地保留了进化后的欧美RPG风格,拥有庞大的开放世界和个性化的角色,将原来欧美RPG中多角色小队的设计变为需要职业配合的多玩家小队设计,在拥有丰富地下城冒险内容的同时,很好地控制了玩家间的PVP行为。

在《无尽的任务》推出前,大部分的欧美玩家还不知道网游是什么东西,制作人自己都觉得这个游戏只要活过半年就谢天谢地了。它也是给了后来的《魔兽世界》最多启发的游戏,创造了RAID、副本系统、仇恨系统、声望系统、宏命令系统等这些成为当今MMORPG骨骼的机制,甚至可以说《魔兽世界》的核心玩法就是在《无尽的任务》中首创并成型的。但是这款游戏也有很多不友好的地方,比如在游戏中与NPC的对话,需要玩家像跟一个真人说话一般地打字,借由句子中的关键字来引发NPC的互动。

作为游戏大国,日本也有厂商希望跟上时代的脚步。1999年日本JSS公司开发了一款回合制MMORPG《石器时代》,主打轻松休闲的风格,画风也是清新的Q版。之后《勇者斗恶龙》的制作公司ENIX在2002年发行了《魔力宝贝》,也采用了类似的设计。这两款游戏很快风靡了日本并传播到中国,直接催生了《大话西游》、《幻灵游侠》等早期中国网游,使回合制MMORPG在网游市场中能够占有自己的一席之地。

2000年,日本公司SEGA在其第六代游戏机DC上推出了《梦幻之星OL》,它是家用主机上的第一款MMORPG。《梦幻之星OL》更加接近动作游戏,多名玩家可以组队挑战任务关卡,这也奠定了《怪物猎人》等一系列主机动作网游的基础。