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二次元已成手游常态类型 如今它又多了些新特点

2018-05-14 来源:GameRes游资网 作者:诚

短短几年时间,二次元文化从小众走向主流,甚至已经为未来市场指出了方向。不过对于二次元用户群体的研究却并不是一朝一夕的事情,这是一个难以用常理去揣摩的群体,他们会跟挑剔,也会很宽容,他们会很忠诚,也会很花心。对于二次元来说,什么东西都不如情感认同来得更为实际。

今年来国内二次元文化的成熟使得二次元产品得到了广泛发展的市场空间,游戏市场也借助二次元的发展开辟了新战场。如今二次元产品已经成为国内手游的常态类型,经历长期发展后,如今它又多了些新的特点。

一个市场成熟的标志就是出现细分领域,游戏行业的细分市场已经从卡牌、MMO的粗略划分到了二次元、女性市场、休闲竞技等级别,可以说已经达到了一个非常完善的阶段。

手游中二次元产品的出现可以追溯到2013年当时盛大游戏发行的《扩散性百万亚瑟王》,随着手游市场的进一步扩大,日系手游也开始马不停蹄地出现在中国的市场上,而真正开始细分二次元产品还是从《战舰少女》的出现。

近期,在各大厂商放出的2018年Q2计划产品中,有很大一部分的游戏产品开始偏向于二次元市场,其中包括网易的《非人学院》《叛逆性百万亚瑟王》、腾讯的《狐妖小红娘》《电击文库:零境交错》、中手游的《画江湖之杯莫停》《夏日狂欢祭》等等,有20款左右,可谓是一个不小的比例了。

根据伽马数据《2017年二次元移动游戏价值分析报告》显示,二次元游戏在2014年超越了二次元动漫和影视等领域,成为二次元产业里面最具活力的市场。

另外,像《阴阳师》《FGO》崩坏系列等二次元作品的长线稳定高收入,以及IP化运作的商业思路更是给了厂商无限的遐想空间。

虽然二次元产品已经成为了常态,但是经历了几年时间的发展,现在的二次元产品又有什么新的特点了呢?

二次元游戏与用户成本的较量

前段时间就有媒体报道过某二次元游戏就以精细买量的方式,将用户获取成本控制在iOS单用户30~40元,安卓单用户22~30元的区间。虽然我们无法确认该数据的真实性,不过就目前市场价格在百元区间范围,30左右的成本数据足以让大多数厂商心动。

对于二次元来说,一张图就可能引发一次套路和圈粉,在很多二次元游戏里面,可以非常直观的发现,玩家对游戏画面的讨论会超过游戏本身。而至于美术带来的冲击,即便是在正常的游戏行业也发生过。在2015年,掌趣科技就曾以八位数的价格“盲签”银河数娱旗下产品《万人斩》,而当时《万人斩》也只是仅仅放出了一张原画。当然最后的结局大家都知道,在这里举此例只是说明了当时手游市场的热潮已经能够被一张图挑动。

在2017年,B站张峰也曾谈到过,声优、立绘、剧情在三次元市场容易被忽略的东西,恰恰在二次元世界中有着高度的重视。对于二次元用户来说,立绘的好坏程度是没有一个固定的标准,很难去系统的描述什么样的叫做好,什么样的叫做不合适。只要看得上眼,短腿平胸也都是能够接受的。更有甚至在一些二次元游戏的讨论区,常听见有玩家吐槽是美术救了策划。这也从侧面印证了二次元游戏的玩家对美术风格的重视程度达到了什么样的地步。当然,这倒不是说非二次元的游戏就可以降低画面标准,只是各有所爱而已。

二次元游戏与下一个市场的较量

中国最大的二次元平台bilibili在美国上市,这便是一个亚文化走向主流文化的最明显标识。据bilibili招股书显示,2017年第四季度bilibili的月度活跃用户为7180万,是2016年第一季度的2.5倍。2018年1月-2月的月活数据为平均每月7600万。B站用户中有81.7%出生于1990-2009年之间。而恰好这个年龄层的用户正是移动互联网的下半场,可以说,二次元文化正在时刻影响到这个群体。

所以,无论在游戏、动漫、小说、影视,甚至是音乐等内容领域,二次元对他们来说已经是一个不能忘记的标签。这也是为什么腾讯先后成立动漫、影业等多个内容平台,并在前期提出泛娱乐,后续升级为新文创的理由之一了。

到了今时今日,中国游戏用户规模的增长率已经开始减缓,而新生代的用户还需要往后看。所以在新的移动互联网环境下,如何去影响下一代用户,已经是每一个互联网公司在思考的事情。

二次元与游戏行业

事实上,抛开腾讯网易等大厂而言,更多的中小型公司更是将目光放在二次元市场,原因比较简单,第一是在传统的游戏类型,如卡牌、MMO等方面市场固化严重,难以突围。而中国二次元用户就现阶段而言,还不会特别在意个体品牌,再加上他们对好内容的包容性较强,所以这也使得不少的研发商会根据自己的特性选择合适的二次元产品。

此外,根据艾瑞咨询发布的数据显示,截至2017年,二次元用户整体规模达3.1亿,核心二次元用户0.8亿人,泛二次元用户2.3亿人,人群规模不断扩大,直接拉动了二次元文化产业的发展。《中国二次元行业调查分析及市场前景预测报告》指出,2017年二次元市场规模达到1000亿元,预计五年后将迎来1000亿美元的市场规模。也就是说,整个市场还呈现出巨大的增长势头,那么机会更是大过血拼激烈的红海市场。

短短几年时间,二次元文化从小众走向主流,甚至已经为未来市场指出了方向。不过对于二次元用户群体的研究却并不是一朝一夕的事情,这是一个难以用常理去揣摩的群体,他们会跟挑剔,也会很宽容,他们会很忠诚,也会很花心。对于二次元来说,什么东西都不如情感认同来得更为实际。