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横尾太郎:开放世界不等于自由的感觉

2018-03-25 来源:GamwRes游资网 作者:诚 评论

显然不少玩家都非常认可横尾太郎的想法,作为一款“小众”和“非3A级”游戏已在全球卖出了250万份,并多次在史克威尔艾尼克斯的财报中被提及。《尼尔:自动人形》目前已在PS4和Steam上发售,有兴趣的玩家们可以亲自去体验一下横尾太郎的“自由的信念”。

最近正在美国旧金山举办的游戏开发业者大会(Game Developer Conference,以下简称GDC)上,《尼尔》系列的总监横尾太郎登上了座谈会的讲台,并和到场的游戏业者们分享了一些有趣的内容,主要围绕着如何在不做成开放世界的情况下让玩家感受到自由的心得。

首先横尾太郎很顽皮地称,第一部《尼尔》的设计构架实际上是“抄袭”了《塞尔达传说:时之笛》(如果你对横尾有所了解,就会明白这是他说话的风格)。他说最近在西方游戏玩家群体中看到了不少关于“开放世界审美疲劳”的话题,而在日本无论是作为业者还是玩家都多少有探讨这个话题。

通常开放世界游戏都有巨大的地图,很多任务以及诸如锻造等很多内容,玩家可以投入到游戏中数千小时依然觉得富有乐趣。不过这种新鲜感也只能持续一段时间,因为有游戏中会存在太多要做的事情,玩家们反而会觉得因此被束缚住了手脚。当这种大地图、多任务和额外元素多到成为“日常”时,就会让玩家充满疲惫感。

当丰富的元素成为日常必做的事情之后,就会让人感到疲惫

横尾太郎认为,游戏充满极高的自由度并不一定能给人带来自由的感觉,这是一种电子游戏设计上的独特元素和思路。很多游戏作者会在游戏里加入成吨的任务、隐藏要素或彩蛋等等,而作为玩家们会想要完成全部内容,缺一不可。最后就使得游戏变得沉闷而繁琐。

那么提出了问题要如何解决呢?横尾太郎表示,他第一次在玩《超级马力欧兄弟》时发现可以从屏幕顶部走到跳关的传送管道时深感“震撼”,从而打破了他对游戏构架的认知。

他举了个例子,在GTA4里他惊讶地发现居然无法和路人NPC进行对话,而在JRPG里和城镇的路人对话是最基本的要素。他无法相信欧美游戏有着如此大手笔的开发成本却做不出这样“基本”的东西。虽然GTA游戏就和现实世界一样,你不太可能随便拉一个路人来和你聊天,也是可以理解的事情。横尾太郎认为如果要让玩家拥有自由的感觉,那么首先游戏在设计时就要以自由为“框架”出发。

要给玩家自由的感觉,在游戏设计时就应该从框架构造上出发,而不是做大地图

他在现场的幻灯片中给出了一个图里:一个大圈和一个小圈。圈的大小其实无关紧要,但内圈代表的是玩家们认为所看到的世界的规模。而当开发者把规模圈拓展到这之外时,就会给玩家带来自由的感觉。因为玩家们发现原本认知的世界之外有着更广阔的天地,比如他们突然到达了一个通过载具无法到达的区域,当让玩家感觉到发现了自己曾经认为无法达成的目标时,就会给人带来自由的感觉。横尾太郎说:“自由是一种你无法在过去体会到的未来。”

他用自己的《尼尔》来做了举例说明,首先《尼尔》不是一款3A标准的游戏所以没有足够的资金来做成那么大的规模。所以横尾太郎在游戏现有的世界中,创造了额外的故事构架,从而带给玩家游戏世界在逐渐扩展的感觉。因为玩家们最初认为游戏的构架只有这么大,所以在随着逐步拓展之后带给了他们不少惊喜。而至于让玩家反复通过一个地图三遍的原因很简单:他们没有那么多的开发成本去做大地图。

首先在第一次游戏中,主角表现如同初出茅庐的孩子们,从而进入了结局A。横尾表示这也是“借鉴”了《时之笛》的设计方式。之后当玩家进行第二次游戏时,角色有所成长,并能听到了敌人的声音,还得知了故事的“另一面”,从而走向了结局B。

在传统的JRPG中剧情通常都是一本道的设计方式,玩家所要做的就是体验设计好的角色冒险历程。而在《尼尔》里的结局A给人产生了“这就是全部”的错觉,之后却给玩家们带来了故事的“另一面”,这个时候玩家感觉原本认知的世界有了新的拓展。

所以当他在设计《尼尔:自动人形》时大家都已经知道《尼尔》有一个反转的结局了,而唯一没有改变的传统就是一张地图反复利用多次(横尾太郎坚称不是3A游戏并不是在皮)。《尼尔》第一周目是以一个女孩的身份体验游戏的世界并走向结局A,而第二周目是以一个男孩的身份并感受到了世界的另一面,并走向了结局B。

在结局B之后,一个新的篇章而让故事走向了全新的结局C。因为前作的玩家们都认为肯定会有多线。横尾太郎的做法是通过更多的后续,打破玩家们的这种“认为”,从而让玩家感觉到这个世界在被拓展,逐渐揭开真相。感

横尾太郎说全世界的玩家们可以在游戏中留言来分享关于结局的体验,这个设计得到了玩家们的正面反馈,因为可以激励他们去尝试探索更多的东西。当然了,他也说这个“绝妙的设计”自然也是他“偷”来的。他说这个灵感来自于可口可乐曾为印度和巴基斯坦人民共享欢乐的“可口可乐的小世界”广告,所以他在《尼尔:自动人形》里做出了这个设计:让不同国家的玩家们共享这种鼓励的信息,让玩家感觉自己不再是孤单一人,而是和其他玩家们同在和交流着。

横尾太郎表示这么做的原因,是将自己的信念传达给了玩家。玩家们可以从很多选项中选择自己想要的留言,因为他认为玩家们有权作出这种选择,而不是按照设计者的意图去做。他不知道玩家们对这个功能有什么看法,而这正是他想要创造出的“自由”的感觉。

总的来说,横尾太郎对于“自由感”的看法和我当年与一位朋友探讨当下的“开放世界大而空”的感觉差不多。当时我的看法是开放世界游戏同质化有些严重,能像《巫师3》和《塞尔达传说:旷野之息》这类给人眼前一亮的开放世界作品实在为数不多。当所有东西都在打折时等于没有打折,游戏里所有元素都能自由选择时等于没有自由。线性的剧情也能创造出自由的感觉,而空而大的地图却不一定能有这种感觉。自由感这种东西只有玩家在进行了对比和体验之后才能产生,而不是靠宣传片和游戏资料。

显然不少玩家都非常认可横尾太郎的想法,作为一款“小众”和“非3A级”游戏已在全球卖出了250万份,并多次在史克威尔艾尼克斯的财报中被提及。《尼尔:自动人形》目前已在PS4和Steam上发售,有兴趣的玩家们可以亲自去体验一下横尾太郎的“自由的信念”。