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腾讯刘铭谈功能游戏:提升生活品质代表未来趋势

2018-03-02 来源:Gamelook 作者:诚 评论

在可行性允许的基础上,我们觉得它的发展在相对一个阶段是良性的。我们希望第一阶段良性,可以带动后一阶段持续的发展,可以一步一步台阶上,这是我们目前的规划。

上周日,平昌冬奥会刚刚落下了帷幕、并上演了北京8分钟。事实上奥运会的英文全名叫:the Olympic Games,对,你没有看错,Game这个单词在西方指代很多体育运动。但在现代社会,Game通常被解释为电子游戏产品,它在带给玩家快乐的时候、也引发了公众诸多的偏见,尤其在中国社会更甚。难道游戏只能娱乐大众么?在产业界和学界看来,更广义的游戏产品所能承载的价值将超越单纯的娱乐范畴。

持续千年的古代奥运会,最初从军事训练和竞技出发、用游戏止战,逐渐变为象征和平与友谊的盛会,其社会价值得到了极大拓展。伴随全球游戏业的持续发展和公众认知的加深,2004年欧美学界正式提出严肃游戏、功能游戏概念,对中国游戏业来说,行业顶尖企业近期也终于破局,上周腾讯公司正式宣布“要做一些不一样的游戏”,其正是功能游戏。

功能游戏到底是什么有何用?腾讯又打算怎么做?带着疑问GameLook近日采访了腾讯游戏副总裁刘铭女士,其向公众描绘了腾讯眼中功能游戏积极的社会价值。

在采访中刘铭指出腾讯之所以做功能游戏,在公益性之外,还认为功能游戏代表着游戏的未来发展趋势。并且近几年随着移动互联网的普及和民众消费力的提升,不同人群、行业对功能游戏需求也越来越大,腾讯调查显示无论是家长、教育界、科技界都对功能游戏都有了可喜的认可度和接受度。

腾讯通过与学界合作,经过多年的理论研究,刘铭详细阐述了腾讯目前已初步明确的五大类功能游戏,其表示:“通过众多优秀的功能游戏产品,希望能够让人们身边接触到更有积极意义的互动的游戏展现形式的介质,提升人们的生活品质。功能游戏一定有需求。”

以下是采访实录:

提升人们生活品质:功能游戏是游戏发展重要分支,国内消费环境已具备

腾讯宣布做功能游戏是比较令人意外的,能否介绍一下腾讯理解的功能游戏是什么?

刘铭:功能游戏把游戏的边界能够拓得更大,实际上就是结合之前腾讯一直以来的互联网“连接”、“赋能”的概念。把游戏看成是一个介质或者是载体,利用互联网的技术和产品来解决一些社会的痛点。因此我们最终把它叫做功能游戏是这样来考虑的,它是一个有正向能力的介质或者是载体。我们之前研究了很多,包括它的定名都定了很久,最终叫做功能游戏,方便公众理解。

腾讯决定做功能游戏经历过哪些思考?目的是商业性为主、还是公益性为主?

刘铭:我们一直期望要做这件事情、也考虑了很久。移动游戏发展速度、用户规模远高于我们之前自己的判断,大规模人群应该有一些更理性化内容的供给,三年前我们发现整个用户足够了,两年前内容和需求以及消费力足够了,我们就开始做这件事情。真正启动应该是两年前,除了理论研究之外,包括和国外的一些大学合作,听取他们的发展过程,腾讯研究院也调查研究了很多国内外的情况,最终去年发布了一个功能游戏的报告,公司层面上功能游戏产品化也在做一些推进和尝试。

腾讯推动这件事情,并未考虑商业化的价值,在公益性之外,功能游戏也有其自身价值,代表着游戏的发展趋势。更加宏大一些说,我们希望能够让人们身边接触到更有积极意义的互动的游戏展现形式的介质,提升人们的生活品质。通过这样的方式,不仅仅是让用户玩,而是通过用户参与,共同来建造这样一个游戏环境,这是我们想要做的事情。

中国用户是否需要功能游戏?家长能否理解功能游戏和娱乐游戏的差异?接受度如何?

刘铭:这两年整体大环境好了很多。一方面是用户消费能力,另一方面是内容的需求上,整个用户基数在不断扩展。我们也做了一定的访谈,在我们来看,在家长、学生、教师、学校这些人群和机构对功能游戏接受度上都超过了59%或者是更高。他们希望能够用游戏作为一个载体,达到一些对学生有增益的,无论是文化的辅导还是对他情感的调动,知识的掌控和新技术的学习,这一块是非常赞同的。更超前的一些,甚至有一些我们也在谈的像一线城市的学校,他们希望通过互联网游戏这样的一个形式,加强小朋友的责任心和社会领导力的训练。

我们现在最关注的是教育和亲子这一块,现在大家对这一块都非常看重,教育需不需要内容,需不需要合适的方式办法?越来越多的家长和老师也很焦虑,如果不和孩子和学生感同身受就会距离孩子越来越远。

比如说孩子在玩《王者荣耀》,家长就说不允许玩,现在可以通过腾讯的成长守护平台做限制,这能解决亲子问题么?其实关键还是说,家长能否真正的理解孩子。教育是这样,其他的各个学科领域,包括我们说达到对未来的探知也是这样的,你要跟所有交流对象在同一维度和界面上,才可以跟其他人有共同的语言和产生共鸣。

国内从2009年开始就有对功能游戏趋势的探讨,但近十年来成果寥寥。腾讯如何看此前停滞不前的状态?主管部门是怎样的态度?

刘铭:国外是2004年开始,国内从2009年开始,其实整个行业或者是相关政府主管部门对功能游戏都是有足够的意识和关注的,从这点上来看是非常积极的一件事情。从我们和政府的沟通过程当中,政府对于游戏和整个文化产业的带动是非常关注的,也是持非常愿意积极投入和推动的态度的,这个对我们来讲也是一个很大的后盾。

更早的时间,从企业来讲以及整个社会体系来讲,做功能游戏的性价比相对来说没有那么高。我们看也是五六年之后,到2013、2014年开始,随着移动互联网的爆发,整个人群的扩展,消费能力,包括经济的提升,达到这样的意识水准上,这个时候做这件事情就会更加水到渠成。媒体消费从之前最早图文内容,之后视频、直播、短视频,整个发展过来,我们发现用户对娱乐化内容消费能力都在提升。比如电影的发展也是如此,6年前的时候,我们看电影还考虑说电影票贵不贵,到现在大家觉得看电影就是看电影,电影票房是在节节攀升。中国用户对娱乐内容是有需求的,目前消费力也是足够的,这个时候我们就在认真思考,游戏可以做一些什么?是从这个时候开始的。因此,从目前来看之前的停滞反而是一件好事情,它有过一定的研究和酝酿的过程,目前社会成熟的条件也相对更具备。

腾讯眼中的五大功能游戏品类:教育游戏≠教育软件

您认为功能游戏有哪些重要的应用价值?有没有一个比较具体的发展品类?

刘铭:现在的研究还只是初期,目前来看,我们是把功能游戏分为五大类。

第一类是传统文化类型。这是我们目前已经开始着手做的,相对来说最有进展的方向,我们和敦煌、长城、故宫都有很深度的合作,而且会持续下去,中国传统文化我们应该特别弘扬的。

第二类是前沿探索类型。前沿探索代表着人类对未知探索的精神,包括科技探索、但不仅仅只是科技。比如未来对