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登陆全平台有风险 游戏移植并没有想像中容易

2018-02-12 来源:GameRes游资网 作者:诚 评论

根据 Jason 的经验,游戏开发当然是生产过程中最难的一环,相比之下,移植游戏尚算比较容易,但当中牵涉的金钱与时间可多可少,即使是资金雄厚的大开发商亦要慎重考虑如何投放资源。玩家当然希望自己拥有的平台可以畅玩所有作品,但毕竟科技再发达,现时要移植一款游戏并不是按一下「另存新

「为什么我渴望已久的游戏总是不在XX平台上推出呢?」这个问题可能比玩家想像中更复杂。厂商除了要保持平台独佔的优势,游戏移植其实亦牵涉各种技术考虑。记者咨询了任职外国大型开发商的软件工程师,以及本地的独立开发者,整理出游戏移植时最常遇到的困难。

(《NieR: Automata》宣传图片,App Store、Google Play、Steam、Xbox One、PlayStation 4、Nintendo Switch、Windows、Apple、Linux 标志)

同时兼顾多平台的困难

游戏移植 (porting) 指开发者将游戏发佈到一个额外的平台,最基本的困难便是要确保各平台都能兼容作品。不单是首次发佈,连同之后的每一次更新,都要能够在所有平台上顺利运行,过程中牵涉大量微调工作,多一个平台就多一份工作量。此外,各个平台都有各自对应的 API (application programming interface,编写程式用的工具),因此不少开发者都会採用 Unreal 与 Unity 等有利跨平台开发的大厂游戏开发引擎,节省功夫。

Unity 现已支援29个平台,除了电脑、主机与手机外,还包括 VR、AR 系统与智能电视 (Unity)

最自由也最麻烦的电脑平台

说到移植,电脑 版本又比主机版本更为棘手。由于每部主机的规格都是统一的,所以游戏开发商较易掌握游戏与硬件的兼容性。假设 Xbox 版的游戏出现了一个 bug,开发商大概能预料到所有 Xbox 玩家都会面对同一个问题。但在电脑上,不论是安装的软件或硬件,每位玩家的配置千差万别,一个 bug 可能只会在某种组合下出现,于是开发商在移植到电脑时便要进行更繁複的测试。

Xbox One 版《NBA 2K18》推出后立即发现有 bug,玩家在 MyCareer 模式中的道具与虚拟货币会无故消失,开发商在发售一刻已经马上更新,但仍有部分预购的玩家受影响 (QJB YouTube)

若果使用自家开发的引擎,开发商便要分配人手做好 QA (Quality Assurance) 工作,一般会使用数百部电脑组成的伺服器,测试游戏引擎与游戏的各项表现;此外亦会在不同配置的电脑上测试游戏与硬件是否兼容。若果使用大厂商的游戏引擎 (例如 Unreal),引擎公司会负责测试软硬件兼容,遇到问题便会向硬件厂商报告,由硬件厂商更新驱动程式 (driver),节省开发商大量时间。

60 FPS 的意外

「重制」 (remastering) 也是一种常见的移植,多发生在隔世代平台,为了使旧游戏符合新平台的系统与画面标准,移植者要面对新旧技术差异的问题。随著硬件进步,开发商可以直接提升重製游戏的影格速率 (frame rate,即每秒显示的画面数目,一般以 fps/frame rate per second 表示),提升流畅度,但部分主机游戏却因为使用格数 (frame) 来计算数值,结果出现意想不到的问题。

《Dark Souls II》在开发时是以 Xbox 360 与 PS3 版本固定的30 fps 来计算武器损坏速度,当电脑 版玩家以60 fps 运行游戏时,武器损坏速度便加倍,团队在一年后才发佈更新修复问题。近年的游戏 (尤其是电脑游戏) 都减少以格数作为数值计算单位,避免出现这种 bug。

PlatinumGames 2010年的作品《Vanquish》于今年推出 PC 重製版,移植时将 fps 由30增加至60,导致玩家受到的伤害加倍 (《Vanquish》宣传图片)

低清变高清

重製旧游戏时亦会提升游戏画面的细緻度与解像度。任职外国大型游戏公司的软件工程师 Jason 指出,在重製以多边形运算的 3D 游戏时,除非原来版本的多边形数太少,否则业界一般不会完全重建所有模型。在调高画面解像度后,平滑化 (anti-alias) 技术就会自动让画面变得精緻。最繁重的工作其实在于重做材质 (texture),出于成本考虑,开发商可能只会重做某些最「碍眼」的元素,例如人物面部材质,或是地面及树木等大型场景物件。

 

Unity 与 Switch 的兼容仍有待改进

Unity 是强大的开发引擎,支援游戏发佈到多个主机、手机与电脑平台,然而游戏製作人 Billy 认为 Unity 对 Switch 的支援仍未全面。他的作品《Sword of the Guradian》的电脑与 Xbox One 版本使用60 fps,但当转换成30 fps 的 Switch 版本时,就出现人物移动变成不自然滑动的问题。

《Yooka-Laylee》与《Battle Chasers: Nightwar》两款独立作品亦面对类似问题,它们已经于 Xbox、PS4 与电脑平台上推出,但由于 Unity 在对应 Switch 上出了问题,开发商只能被动地等待 Unity 下一次重大更新,Switch 版亦因而延期。 Jason 亦指出主机版游戏要除错比较困难,而且在网上较少人讨论,对于欠缺主机厂商全面支援的的独立开发者来说尤其是一种障碍。

操作上的先天差异

由于并非所有电脑玩家都会添置手掣 (控制器),所以电脑 版游戏很多时候仍然要兼顾键盘与滑鼠,这和主机手掣的操作差异亦造成不少移植者的烦恼。

本地团队 Toward Games 创作总监 Mars 指出,键盘只有开与关两个讯号,没有手掣板机的压力感应,玩家在驾驶车辆时难以模拟踩油门的效果,方向键亦无法模拟摇杆,容易有操作不良的经验。Mars 亦提到键盘最多只能有八个方向,在某些游戏中会令玩家难以对准物件,这个情况对于无法转换镜头的游戏 (例如 top-down 类) 影响更大。

用键盘玩《Euro Truck Simulator 2》等驾驶模拟游戏,只能以按键的累积时间来决定加速,实在不爽快,因此不少玩家会选择添置方向盘 (《Euro Truck Simulator 2》游戏画面)

反过来说,在讲求快速及精确瞄准的 FPS (第一身射击游戏) 裡,滑鼠则佔有压倒性优势。因此开发商很多时候会为电脑 版及主机版安排不同数值,例如调高主机版的瞄准容错率。

考虑到主机版玩家操作不及电脑 版灵敏,在《Overwatch》的一次主机版更新中,托比昂 (Torbjörn) 的自动瞄准炮台威力被削弱了30%,避免角色过强 (《Overwatch》宣传图片)

独立游戏的优势与大厂商的抉择

本地游戏《Hell Warders》的开发团队指出,对于讲究画面与优化的游戏,各个平台都有不同的运算架构,因此开发者需要为平台度身订造不同的优化工程。基本上游戏架构愈複杂,对画面与运算要求愈高,移植就涉及愈繁重的调节工作。相比之下,独立游戏一般架构比较简单,移植时最繁複的工作是重新设计游戏操作。Jason 指出,对于独立开发商来说,如果游戏对硬件要求不高则问题不大,而且使用大厂游戏引擎的话会得到较全面的支援,基本上不用太担心。

在2007年的《Halo 2》之后,Bungie 整整10年都没有在电脑平台推出过游戏,今年的重头作《Destiny 2》再次登陆 PC,这次移植在操作与优化等方面做得非常出色 (《Destiny 2》宣传图片)

根据 Jason 的经验,游戏开发当然是生产过程中最难的一环,相比之下,移植游戏尚算比较容易,但当中牵涉的金钱与时间可多可少,即使是资金雄厚的大开发商亦要慎重考虑如何投放资源。玩家当然希望自己拥有的平台可以畅玩所有作品,但毕竟科技再发达,现时要移植一款游戏并不是按一下「另存新档」就能完成的事。