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在商业化项目中保持独立游戏情结 14个Tips可以参考

2018-02-02 来源:GameRes游资网 作者:诚 评论

《魔兽世界》在开发者们的心目中几乎是神一样存在的作品,虽然他们自知游戏还远远无法到达《魔兽世界》那样的高度,但能够被玩家们拿来相提并论,这对开发者而言已经是一种极大的荣耀,这也是支持他们一直奋斗的最大的动力。

在过去的20个月里,国内游戏行业涌现出了《鲤》、《花语月》、《Never Gone》优秀的独立游戏作品,这些产品在得到业界认可的同时也获得了用户市场的认可。相对于商业游戏,独立游戏是独特存在的另一种游戏制作行为,虽然国内外对它的严格定义不一,但是一般来说,独立游戏是指由单个开发者或规模很小的开发团队制作并发行。

 

商业化项目真的会和独立游戏精神之间存在冲突吗?腾讯内部一位开发团队成员是这样表示的:“商业化项目开发者要像做独立游戏一样对待工作,也需要提高自身的存在感和归属感”。

作者骇客仔是腾讯FPS游戏的一名开发者,他在文中对商业化项目中独立游戏制作精神提出大团队中的商业游戏开发者们往往没有生存方面的压力,不少人存在着侥幸和依赖的心态,应付式地对待工作。在他看来,在大团队里的开发者需要学会找到自己的存在感,懂得如何处理人际关系和自身技能进化;面对用户的需求,则要敢于分析和挑战,还要懂得深入思考问题,保持严谨态度的做好吸取教训、总结经验。开发者还要多思考客户需求的合理性,从技术难度、人力、成本、性价比和优先级等各方面综合分析,提前规避风险;深入了解同类产品如何解决问题,从难度、成本及扩展性等多方面进行对比,寻找到开发过程中解决问题的方法。

开发者们在做好了解项目进度和产品质量把关的准备后,需要多做力所能及的事、多帮助项目内合作者。此外,敬业和认真也是优秀游戏开发团队所必备的属性。

在记录独立游戏人生存状态的纪录片《独立游戏大电影》中有这样的解释,“独立游戏是指那些由小团队或者独立工作者保持着独自的意愿所制作出来的游戏,是一种他们强烈想要制作、策划并完成的东西。”

“对任何一个出生在1975年、1980年或者更晚的人来说,我们是第一个跟着父母给我们的游戏长大的世代,而对我们这些伴随着游戏成长的人来说,游戏很自然的是我们日常生活中的一部分。”

“我想这就是为什么作家会去写作,因为他们办得到,这是他们表达自己最有效的方式,而电玩游戏是最能让我表达自己的方法。”

“做这游戏就像是挖掘出我最深沉的缺陷与弱点,然后放到游戏里面去,来看看会发生什么事吧。”

“对我而言,游戏是终极的艺术形式,它就是终极的媒介,它是古今所有表现媒体的总和,再加上互动性,这太棒了!我想要成为它的一部分,我想要在定义电玩游戏这件事里拥有发言权。”

对于独立游戏的制作者们而言,虽然他们也希望通过做游戏赚钱来过上更好的生活,但这并不是他们做独立游戏的唯一目的或者最终目的。他们通过用自己最擅长的表达方式来向人们表达着游戏对他们的意义,表达着自己对游戏的态度、对生活的态度,表达着自己的人生观、价值观。

大多数独立游戏是由个人或极少数几个人完成,开发者可以根据自己的意愿,将自己想要表达的思想和创意在游戏中尽情发挥。但他们同时也会遇到很多困难,资金缺乏、人员不足、推广困难等问题无处不在,费劲心血制作出来的游戏无人问津的例子数不胜数,唯一能够支撑他们在这条道路上走下去的只有梦想。

《SuperMeat Boy》的作者们在游戏中做任何他们想做的事情。

大项目中的小团体

反观大型商业公司,开发者们的生存压力小很多,拥有正当的职业和稳定的收入的同时,项目失败的后果对个人而言也并非那么的无法承受。但有得必有失,大项目的商业游戏在制作过程中,制作流程就像是一条固定好的生产线,每一块都有明确的分工。开发者仿佛像是工厂里的装配工人,他们的思想和行为往往会受到种种束缚,同时进度和业绩的压力也在逐渐磨灭着他们对游戏的热情。

不少人觉得商业游戏开发者们越来越像工厂里的装配工人

像做独立游戏一样对待开发工作:首先需要提高存在感和归属感

在做独立游戏的时候,开发者们必须承担所有的事情,他们只能依靠自己来完成任务,怠慢或者放弃都必然会导致失败,而失败的后果对于独立游戏制作者们而言通常都是很严重的,它意味着可能过去很长一段时间的努力都会白费。这是一种在巨大的生存压力下所必须坚持的主人公精神。

在大团队中做商业游戏的时候,开发者们往往没有生存方面的压力,而且一个大项目的人数少则几十上百,多则数百甚至上千,个人的力量显得非常渺小。在这样的环境下,不少人存在着侥幸和依赖的心态,应付式地对待工作,总觉得能把东西做出来就满足了。

在大项目中,虽然我们不能随心所欲地做自己喜欢的事情,但我们依旧可以在合理的范围内尽可能多地发挥自己的创意,把自己的想法融入其中,提高参与度与存在感,在工作中寻找成就感,让工作更快乐、更轻松、更有动力。把我们对游戏的热情和态度传递给玩家,这样也算是主人公精神的一种完美的诠释。

在我看来,要想在项目中提高参与度和存在感,应当做到“多学、多想、多做、多管”。

一、多学

1.如何处理好人际关系:在项目团队中做事情,要处理好人际关系,沟通和表达能力极为重要。良好的沟通和表达能力就像润滑剂,能减少成员之间的摩擦系数,减少解决问题所受到的阻碍力。同时还要学会用“双赢”和“换位思考”的方式来处理问题,让团队内部的合作关系保持融洽,有利于团队的长期发展。

2.专业技能和非专业技能:专业技能需要有足够的深度,才能把事情做好;非专业技能需要有足够的广度,有利于扩大能力的影响范围。比如,现在的商业引擎都提供了完善的集成开发环境,方便程序、美术和策划们协同工作。就以Unreal Engine为例,程序员不仅要懂得如何给引擎扩展功能模块,还需要懂得如何搭建场景,导入和编辑各种美术资源,编辑动画,甚至还要像策划那样编辑关卡流程。掌握的技能越多,做事情的效率就越高,能大大减少合作上沟通的成本。

3.他人的经验和方法:三人行必有我师。平时在工作中多关注别人的工作内容,多研究别人的技术方案、架构设计,尽量把别人好的思路、想法融会贯通并运用到自己的工作中。

二、多想

1.如何做最正确的事情:对于客户的需求,要敢于分析和挑战,不要盲目地接受。多思考需求的合理性,从技术难度、人力和时间成本、性价比、优先级等各方面综合分析,尽可能多的指出需求中潜在的问题,提前规避风险,尽量少做无用功。

高自由度的游戏,想起来很美,做起来很难

2.如何用正确的方法做事情:在开始动手前,除了自己要深入思考如何解决问题,还要深入了解同类产品如何解决问题。找出尽可能多的解决问题的方法,从难度、成本、扩展性等多方面进行对比,选择最正确的解决问题的方法。

3.是否已经把事情做好:做事情要有耐心,还要有严谨的态度。需求完成之后,不要急于提交结果。自己先仔细检查结果是否已经满足客户的要求,力求一次性把事情做好,避免反复的沟通和修改。

4.自己是如何把事情做好的:要学会总结经验、吸取教训,要学会沉淀技术、累计技巧。这样才能学会如何把事情做得更好。

三、多做

1.力所能及的事情:著名的木桶定律,指的是一只水桶能装多少水取决于它最短的那块木板。类似的,在一个团队中,每个成员的工作任务很难达到完美的平衡。总有人可以提前完成任务,也会有人落后于进度。这个时候,先于进度的成员可以主动承担更多的责任,多做些力所能及的事,来帮助团队提高进度。这也是提升个人对团队贡献度的一个很好的途径。

木桶是死的,人是活的,我们要学会“取长补短”

2.边界模糊的事情:经常会有些事情,你可以做,我可以做,他也可以做。能做事的人多了未必就是一件好事,三个和尚没水喝的故事深刻地告诫着我们,如果团队中存在互相依赖的坏习惯,最终会导致什么事情都完成不了。需要有人肯主动承担责任,用行动来影响他人,带动整个团队积极做事的气氛。作为团队中的个体,不要太过计较个人得失,其实这些谁都能做的事情,往往是谁做了就会对谁有好处,个人影响力就是在不断地做一些小事情上逐渐积累起来的。

能干活的人多了未必就是一件好事

3.帮助别人的事情:在每一个人际关系中都有情感账户,你能控制的只有自己的存款和取款。在彼此交往中,你无法控制别人是否存款,但是你可以控制自己的思想和言行,从而产生向对方账户存款的实质行动。帮助他人,是为自己的情感账户充值的很好的途径。随着你向对方账户持续存款,你就能获得对方的理解和信任,扩大自己的影响范围。

四、多管

1.项目进度:项目进度,人人有责。项目进度跟每个人都息息相关,这并不是项目经理一个人的事情,团队中的每个人,都应该主动关心项目进度,多想办法推动进度的发展。通过用自己相关的工作内容作为切入点,就有足够的理由来帮助和管理项目,推动大家多关注和体验产品,尽早收集反馈和建议,尽快完善产品功能,避免因时间不足而导致产品质量达不到预期的情况发生。

2.产品质量:质量也是决定产品成败的一个很重要的因素。同样的,每个人都应该对产品质量负责,每个人都有责任指出产品中那些功能和体验不完善的地方,不能因为跟我的工作内容不相关,而选择对问题视而不见。

总而言之,这里的“管”的核心思想是管事,而不是管人,是通过“管”与自己相关的事情来影响他人。

做产品先从苛求自己开始:要拥有自负和自尊

匠人文化的本质,只是两个词:一是敬业、一是认真。作为匠人最典型的气质,是对自己的手艺,拥有一种近似于自负的自尊心。这份自负与自尊,会让自己对于手艺要求更苛刻,并为此不厌其烦、不惜代价,但求做到精益求精,完美再完美。

“……我在FEZ前没做过点绘,所以我得去学。三年来不断学习,那结果就是你比以前更擅长做这些事,然后所有三年前所画的图,没办法达到你现在所画的相同水准,差距太明显了,所以我得重改一堆旧东西,我整整重做了三次……”

对于独立游戏制作者们来说,游戏已经不单单只是一款摆上货架的商品了,游戏更像是用来展示人生的艺术品,开发者们往往更像是艺术家一样在追求艺术的最高境界。

即便是在开发商业游戏,我们也必须认真对待自己的每一个工作任务,力求尽善尽美,并以自己的优秀产出而自豪和骄傲。开发者们应以超越上一部为目标,不断的思考创新、改进功能,力图为玩家打磨更好的精品。

记得有开发者观战玩家进行游戏的时候,有玩家在打Boss灭团后说他“找到了当年开荒魔兽世界的感觉”。《魔兽世界》在开发者们的心目中几乎是神一样存在的作品,虽然他们自知游戏还远远无法到达《魔兽世界》那样的高度,但能够被玩家们拿来相提并论,这对开发者而言已经是一种极大的荣耀,这也是支持他们一直奋斗的最大的动力。