您的当前位置:游戏狗新闻 > 产业动态 > 正文

功劳在网恋 H5游戏平台同桌游戏MAU或超千万

2018-02-01 来源:Gamelook 作者:诚 评论

付费点集中设置在社交部分,让同桌游戏变得更像是一款具有游戏功能的社交平台,这或许是解决H5游戏付费暂时落后于手游的消极方案,本质上对于H5游戏前景的发展帮助有限。但无论如何,同桌游戏至少继微信之后,从另一个层面证明了H5游戏深度捆绑社交的必要性。

2017年12月27日,在万众期待之下,微信正式上线小游戏。20天后,微信小游戏带着3.1亿玩家、《跳一跳》DAU超1亿等沉甸甸的数据来到行业面前,信心十足地喊出了“玩一个小游戏才是正经事”的口号,正式吹响了H5游戏冲锋的号角。

事实上,在等待小游戏一锤定音之前,H5游戏行业自身也在寻求出路。GameLook近日就观察到,一款名为同桌游戏的H5游戏平台应用,借助解决用户的异性社交需求迅速走红,时至今日其MAU可能已经突破千万。

同桌游戏是一款H5小游戏对战平台,平台内置斗兽棋争霸、连连看、同桌五子棋、黄金矿工等多款经典类玩法的H5小游戏,卖点是基于地理位置的匹配、弹幕、连麦等社交功能,在App Store当中分类也为社交类应用。据App Annie显示数据,同桌游戏近一个多月在社交类应用免费榜排名前十。

 

MAU千万起步,或逼近2千万

根据艾瑞移动APP指数提供的数据显示,同桌游戏2017年12月的月度独立设备数已经达到849万,环比增长91.1%;而此前2017年9月、10月份和11月份,同桌游戏的月度独立设备数分别为151万、287万和444万。这也就意味着,同桌游戏去年10至12月份,月度独立设备数分别达到90.2%、54.7%、91.1%的环比涨幅,用户增长上完成三级跳。

考虑到平均增长率达78.66%,不出意外2018年1月同桌游戏月度独立设备数已经突破千万。事实上,综合数据收集、存在一人多个账号的可能性等多方面的原因,艾瑞移动APP指数的月度独立设备数,对比月度活跃用户数(MAU)实际更加严格,因此向来对游戏类产品的MAU有所“低估”。

如同样是2017年12月的数据,国产沙盒手游《迷你世界》的月度独立设备数被标注为2160万台。而根据《迷你世界》开发商迷你玩创始人古振兴向GameLook透露的数据,《迷你世界》MAU实际已经超过5000万,比艾瑞移动APP指数给出的月度独立设备数数据高出1.31倍。

换言之,同桌游戏2018年MAU很可能已经超过千万,同时接近2千万也不无可能。

同桌游戏是一款基于地理位置的场景H5小游戏对战平台,开发商为北京同桌游戏科技有限公司。公开信息显示,同桌游戏创始人为朱燕晨,是跨平台文件传输工具快牙创始人、前麒麟游戏副总裁。

截至当前,同桌游戏已经获得三次融资,最近的一次为2017年12月份。不过并没有公布具体数额,目前所知的投资机构有盛天网络、东湖创投、原子创投、以太资本、深圳市梁丰创业投资基金等等。

玩家目标是“处对象”而非玩游戏

官 网信息显示,同桌游戏是一款“基于小游戏互动的移动社交应用”,定位非常明显。

打开应用后会直接进入PK界面,除点击正中心的玩家头像开始匹配以外,玩家还能选定特定游戏开启匹配,如果不希望结识陌生人,玩家还可以邀请QQ或微信一起玩。同桌游戏的游戏库中,大多是早先市面上已有的经典小游戏,如俄罗斯方块、连连看、神经猫等等,最受欢迎的H5小游戏为斗兽棋,同时游玩人数可达10万以上。

不过,据笔者观察游戏只是同桌游戏的一种聚拢用户的手段,其实际侧重点集中在社交部分,与微信小游戏重视社交分享虽有不同,但意外异曲同工。

在PK主界面背景中,上半部分还会不断向左飘过的其他玩家发送的弹幕,下半部分的弹幕则是系统以玩家的名义发送,每一条弹幕都带有玩家头像,方便用户有选择性地点击。

如果稍微观察玩家发送的弹幕,会发现绝大部分内容都是围绕“处对象”展开,并且大多直言不讳,“腿控”、“找女友”、“有没有声音好听的小哥哥”等弹幕比比皆是。点开头像,同样也能发现绝大多数发送弹幕的玩家年龄都在10至20岁之间,似乎从侧面揭示了同桌游戏的主流用户群体。

不过稍有意思的是,从百度指数的人群画像当中来看,搜索“同桌游戏”关键词的人群属性最多的却是30至39岁的中年人,19岁及以下的人群只占8%;性别分布倒意外平均,男性占57%而女性占43%。地域分布方面,搜索同桌游戏的人群最多的前5个省份分别是河南、河北、黑龙江、辽宁、山东,其受众有集中于二三线城市的态势。

离不开的社交

在同桌游戏当中,所有游戏都是免费的,但发送弹幕需要消耗1枚“桌豆”。桌豆是同桌游戏应用内的一种代币,玩家可通过内购获得,6元可获得30枚桌豆,同样玩家还能花12元开通为期一个月的VIP成为“超级桌粉”,每日可获得3次免费发送弹幕的机会,提高“处对象”的几率。

同桌游戏还提供约玩功能,为玩家创造向附近的人“搭讪”的机会,约玩会向玩家推荐四名其他玩家,一般都为异性(实测多次打开应用未被推荐过同性),标注物理距离不会超过1公里。可以发现同桌游戏在主动引导玩家积极社交,尝试建立起官 方所称的” 真实、有效、健康的社交关系“。

不止是原始的荷尔蒙推动,同桌游戏还试图借助现金奖励进一步激励玩家参与社交,被“连麦”的玩家可以获得积分并折算提现。在资料设置过程中,同桌游戏会要求玩家录制一段“个性语音”,这段个性语音会作为其他用户向玩家发起“连麦”前的试听。“连麦”原指YY语音中将两人或多人声音连至同一频道的沟通手段,在同桌游戏可以简单理解为“打电话”。

和所有现实中的电话一样,发起“连麦”的一方需要支付费用,具体支付的价码由被连麦一方设定。连麦支付的币种仍然是同桌游戏的代币桌豆,考虑到被连麦一方可以提现,玩家支付的桌豆会直接消耗,折算成积分添加到被连麦玩家的账户当中。而不是直接打入被连麦玩家的账户,规避了充值代币可反向提现的法律风险。

同桌游戏的火热,可以看作是除微信小游戏以外,H5游戏在社交领域的另一种探索方向。其重心并没有落在游戏本身,而是通过社交生态的活跃引导用户付费。平台上线的大多产品都是此前已有的经典的系列如斗兽棋、打砖块等,或是曾经引起过风靡的产品如围住神经猫、八分音符酱等等。

付费点集中设置在社交部分,让同桌游戏变得更像是一款具有游戏功能的社交平台,这或许是解决H5游戏付费暂时落后于手游的消极方案,本质上对于H5游戏前景的发展帮助有限。但无论如何,同桌游戏至少继微信之后,从另一个层面证明了H5游戏深度捆绑社交的必要性。