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研究了85款二次元手游后 我们发现国漫IPcarry不起来

2018-01-29 来源:GameRes游资网 作者:诚 评论

IP化的二次元手游依然是一个很大的市场。在2017年之前,二次元手游的打法是换皮、卖肉以及盗版,2017年期间,市场有了一定的规范后,日本声优、精致画面成为了主旋律。那么,2018年,市场又将发生什么样的变化呢?

在目前中国竞争日益激烈的游戏市场,二次元手游这种相对垂直的游戏产品形态,早已成为了不少游戏厂商争相布局的产品领域。据中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)、国际数据公司(IDC)联合发布的《2017年中国游戏产业报告》显示,在2017年,中国二次元手游实际销售收入达到了159.8亿元人民币,同比增长45%,而这一成绩约占整个手游市场的13.7%。

从整体市场大环境看,中国的二次元游戏在2017年进入了一个爆发期,倘若我们细细剖析这个市场的实际表现,也自然会发现该市场未来的发展趋势和潜力。在这篇文章中,分别来自二次元、游戏行业的垂直媒体ACGx与手游矩阵,对2017年的二次元手游做了一次盘点,相信从各自不同的视角出发,能够更加客观地解析二次元手游市场在过去一年中的发展历程。

当然,由于目前对“二次元手游”的概念还没有一个特别明确的定义,所以收录二次元手游产品时就遵循了以下的规则:

1. 被业界公认是二次元手游的。比如网易的《阴阳师》、B站代理的《Fate/Grand Order》。

2. 游戏作品采用了在业界通常被归类为“二次元”的IP。比如来自日本的《火影忍者》《圣斗士星矢》,以及《我叫MT》《画江湖之不良人》《大圣归来》等国产动漫代表作品。

3. 剔除了一些在所谓“二次元人群”颇有影响力,但并未主动贴合“二次元”概念的产品。比如在二次元爱好者中颇有人气的《仙剑奇侠传》,在它所推出的众多衍生手游中,仅有《仙剑奇侠传幻璃镜》被归为了二次元手游的范畴。

4. iOS畅销榜(游戏类目)最高排名曾进入过前500,且截止2018年1月1日0点仍未下架的手游产品。

基于以上4点规则,最终筛选出来了85款在2017年活跃在市场中的二次元手游。虽然这相比起ACGx盘点的2016年104款二次元手游,在数量方面有大幅减少,但无论是产品属性以及市场的匹配度,都要比上一年的盘点更为精准一些。

种类繁多的游戏类型

在很多人的印象中,所谓的“二次元手游”的最大特征,就是需要拥有足够“二次元”的画风以及人物立绘。而在这样的市场需求之下,卡牌就成为了许多二次元手游产品使用率最多的游戏类型。

然而整理这85款二次元手游产品时却发现,虽然大部分游戏或多或少还存在一定的卡牌元素,但是其玩法类型,却早已不是以卡牌为主。

从上图我们不难看出,虽然卡牌仍然是众多二次元手游产品使用数量最多的游戏类型,但是整个市场总体的游戏类型分布,其实已经呈现出了一种比较平均且分散的趋势,RPG、ACT、养成、格斗、模拟经营这些游戏类型可谓是应有尽有。

而从这些游戏产品的畅销榜排名上看,该游戏产品是否热销与游戏所采用的类型其实并没有太大的关系。在曾经进入过畅销榜前十的16款二次元手游产品中,就不乏格斗类的《火影忍者》、动作类的《崩坏3》、恋爱经营类的《恋与制作人》,甚至还有《悬空城》这样采用了小众类型的SLG游戏。

出现这种情况的原因在于,目前中国手游市场的整体环境,正在从最初的轻度游戏逐渐向重度游戏转型。而这种大环境的改变,也让更多游戏制作公司或团队在选择游戏类型这个问题上,往往更倾向于市场流行趋势以及团队本身擅长的类型,进行综合性的评估和考量,这也同样会反映在二次元手游产品的未来发展上。

并没有在手游领域“崛起”的国漫IP

从文娱产业链的角度上看,游戏、衍生品、电影等环节本身就带有极强的零售属性。这也就意味着,当我们希望衡量某一类IP在普通消费者中的影响力,它们在游戏这类终端市场的实际反应,本身就是一个很好的衡量标准。

我们将这85款二次元手游的IP来源做了简单整理,其结果如下:

从上面两个图中我们可以很容易看出,游戏厂商自己完全原创,以及使用来自日本的ACG类IP,仍然是整个二次元手游市场的主流。

对于数量众多的游戏厂商来说,IP本身所带来的性价比尤为重要,于是涵盖动漫、游戏、虚拟偶像等领域,且能有效地为游戏产品带来玩家的日本IP,就成为了这些二次元手游产品的首先。当然,由厂商自己原创,省下一笔授权费用,也是相当不错的选择。

但近些年来高举“崛起”的国漫IP(包括国产漫画、动画),却似乎并没有受到游戏厂商的青睐,仅有16款游戏产品采用了国漫IP,占整个二次元手游市场的19%。

而更令人感到遗憾的是,绝大多数采用了国漫IP的二次元手游产品,其畅销榜排名普遍靠后,仅有《西游记之大圣归来》《我叫MT英雄杀》《镇魂街:对决》《不良人2》这4款手游曾经进入过畅销榜前20,其他的均排在了50名以后。这与日本IP那种在每一个排名区间的数量都较为平均的分布情况,形成了非常鲜明的对比。

实际上在2017年,受到游戏厂商青睐并推出相应手游产品的国漫IP仅有8个,如下图所示:

由于众所周知的版权问题,乐动卓越旗下的《我叫MT》与龙图旗下的《山口山战记》实际上是同一个IP,再加上该IP的游戏授权成本已经变得很低,所以采用《我叫MT/山口山战记》这个IP来制作的手游产品在数量上有着压倒性的优势,在2017年达到了7个之多。

倘若我们再把这个因素考虑进去的话,国漫IP在2017年二次元手游市场的实际表现,其实是特别难看的,几乎是被游戏厂商原创和来自日本的IP完全碾压。这对现阶段全网播放量、人气动不动就上亿的国产网络动画、漫画来说,无疑是值得认真反思的问题。

接下来,《狐妖小红娘》《一人之下》等二次元手游产品即将在2018年上线,这些动漫作品本身所积累起来的高人气,或许也是证明国产动漫IP能够被游戏市场认可的关键所在。

4种颇具代表性的联动方式

在现如今的游戏行业,不同产品之间进行互相联动,早已成为了游戏产品在推广运营过程中的重要手段。而通过对这85款二次元手游产品的数据整理和分析,我们发现,除了同一IP在不同产品形式之间互相联动之外(如《Fate》系列动画与《Fate/Grand Order》手游展开联动),现今二次元手游市场还存在4种颇为有趣的联动方式。

1. 不同游戏产品之间进行联动

在二次元文化发源地的日本,游戏与游戏之间的联动合作其实非常常见。从《怪物猎人》联动《塞尔达传说》《超级马里奥》,再到《智龙迷城》联动《最终幻想》《新世纪福音战士》,这种“你中有我,我中有你”的联动方式,本身就是为游戏产品导流的良好途径。

2017年,类似这样两个截然不同的游戏产品进行内容上的联动其实有很多。比如《少女前线