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中国游戏登顶韩国畅销榜 游戏开发运营仍需稳扎稳打

2018-01-09 来源:GameLook 作者:剑波 评论

如今中国游戏已经可以冲破韩国国民级IP天堂系列的封锁,登顶韩国畅销榜,似乎预示着韩国游戏行业恐慌加剧,但仍有部分韩国知名厂商,对于中国游戏的入侵表示安之若素,在韩国厂商看来,中国游戏虽然每次都来势汹汹,可惜持久力都不大够,难做长线运营。

据App Annie数据显示,2018年1月7日,某款国产二次元手游登顶韩国iphone畅销榜,为2018年中国手游出海再添彩头。不过需要注意的是,韩国手游产品一直都是android收入高于iOS收入,但此次登顶韩国依然有对中国产手游的象征性意义。

如今中国游戏已经可以冲破韩国国民级IP天堂系列的封锁,登顶韩国畅销榜,似乎预示着韩国游戏行业恐慌加剧。不过有意思的是,仍有部分韩国知名厂商,对于中国游戏的入侵表示安之若素,在韩国厂商看来,中国游戏虽然每次都来势汹汹,可惜持久力都不大够,难做长线运营,韩国榜暂时被占只是一时现象。

三次中国游戏对韩冲击,韩厂选择习惯性的淡定态度

和韩国官 方媒体韩联社大声疾呼的态度所不同的是,这名负责人对于中国手游大肆进军韩国市场态度平淡,在他看来韩国游戏业这几年已形成了一种认知,即此前中国手游在韩国的良好表现是阶段性的、并不会长久。中国手游长期以来都面临着产品生命周期过于短暂的问题,很少出现像美国、日本、韩国一样在畅销榜头部霸榜几年的精品。

国内游戏市场特殊一直都不是秘密,中国厂商收入大多来自中国玩家、而海外产品在中国市场也很难攻入。不过这种局面正在出海潮的现实下逐步改观,国产游戏也开始向海外进行稳定输出。

事实上,即便不涉及近年来的出海大军,中国游戏产品对韩国市场的冲击按时代划分就有三次:其中页游时代一次,手游时代早期和2017年二次元游戏兴盛后各一次。

端游流行的年代,韩国主要扮演着向中国市场输出产品的角色,处于绝对的顺差地位。玩家所耳熟能详的《传奇》、《奇迹》、《地下城与勇士》、《穿越火线》等都是出自韩国厂商之手,因此,韩国媒体也常给自家游戏产业冠之以“游戏宗主国“的称呼。

页游崛起后,反应迟缓的韩国厂商第一次遭遇了中国页游大军的逆袭,罕见地出现了中国制作的页游产品成批量涌入韩国市场的奇景。对于埋头制作端游MMO的韩国厂商来说,中国页游的涌入难免造成恐慌,毕竟这种新型却又便捷的游戏形式,韩国人早期完全摸黑,自身没有产出,只得任由外来的中国页游抢占韩国本土市场。

这一次中国厂商是来真的

疯狂的付费前置、竭泽而渔让页游创造了一个个营收神话,不过同时也带来了严重的生命周期问题。一款游戏健康的运营时间单位从年缩减至数月,之后手游兴起,韩国市场不过是重复了一遍页游时代中国游戏的冲击,2014年开始也曾有多款中国产手游多次出现在韩国畅销榜上、但最后多半持续时间并不长久。

两次中国游戏冲击波走下来,难免韩国厂商已经对中国游戏见怪不怪,背后的潜台词无异于:虽然中国游戏总是来势汹汹,但只要无视,它们自己就会从市场中消失。

这也是为什么韩国各界,包括媒体、政界都表达了对中国二次元手游冲击韩国市场的担忧,却少有韩国游戏厂商公开讨论中国游戏的威胁论,韩国游戏业理所当然的认为这一次不会与前两次有所不同。

不过,国产游戏对韩国市场发起的第三次冲击,并不如第一第二次那般容易化解。直接原因是国产游戏已经开始重视并尝试解决生命周期问题、甚至提出了韩国人都不太明白的“为爱付费”模式,其次是韩国本土手游的氪金程度也比中国有过之而无不及。

二次元手游在韩国大受欢迎的原因,既有题材新鲜,也有韩国本土MMO付费设置高昂的原因。相较百美元起氪的韩国本土游戏,更少投入、乐趣却不减的国产游戏有相当大的优势。

二次元手游受到欢迎,也证明韩国玩家并非只钟爱MMO一种品类,只要继续在产品质量上稳扎稳打,不踩大坑,大量已经将重心迁至海外市场的中国厂商,正在逐步和世界接轨,从封闭的圈子跳出来。韩国市场的中国游戏潮或许不会如前两次一样,那么轻易落幕。