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专访昆特牌设计师Micha Dobrowolski:随机性是一把双刃剑

2017-12-26 来源:游戏观察 作者:剑波 评论

在采访中我们谈了谈凛冬节版本的一些更新,卡牌设计背后的逻辑,昆特牌最近的随机性倾向,以及未来可能的新内容。

凛冬节更新是昆特牌作为独立游戏以来最大的一次更新。在看到全部卡牌后,我们也找机会和昆特牌设计师坐下来谈了谈。这位在玩家中被叫做 “路易吉”,真名Micha Dobrowolski的胖大叔,是CDPR的高级游戏设计师。他是一个负责具体的卡牌设计工作的开发人员。经常在开发者直播时出现。

在采访中我们谈了谈凛冬节版本的一些更新,卡牌设计背后的逻辑,昆特牌最近的随机性倾向,以及未来可能的新内容。

记者:新版本中对很多旧牌的图片做调整的原因是什么?

MD:主要目的是为了以后能做出更多的新牌,例如现在破晓打出的两张牌(天晴或者调遣)的图片是相同的。而原本图案不同的调遣,我们做成了一张具有类似异能的新牌:侦察。

另外的一些情况是为了更好的显示卡牌的配合和异能的改变。例如新版本中蝙魔和须岩怪的图片做了交换。因为现在蝙魔不再具有吞噬,而变成了汲取。

记者:你们在设计卡牌的时候,内部是否有一个数据模型?例如一个异能值几费这样的概念?

MD:是的。其实当我们设计卡牌时,有一个被称作“战力池”的系统,每张牌都有一个最多可能达到的战力上限。例如我们说,铜卡最多战力可能达到MD:0点。它的基础战力是8点。而剩余的记者:MD:点就来自异能。当然我前面说MD:0点有点夸张,可能应该是记者:4点或者记者:MD:点之类。但无论如何这就是一张牌的基础框架。然后我们在实际游戏测试中去判断卡牌的设计是强还是弱,并随之调整。任何异能能做出这种判断。例如伤害本身会有一个价值,但是否能打出这种伤害的具体可能性会影响到价值的判断。所以这个系统比较复杂不是那么容易解释清楚。因为要涉及到各种各样的触发机制,但无论如何我们确实是有这样一个判断机制的。

记者:但随着昆特牌不断拓展新牌和新机制,这种价值模型可能会面临数据膨胀,这会成为问题吗?

MD:数据膨胀是存在的,目的是为了扩大设计空间,来让我们有更多的平衡卡牌的余地。如果总战力只有8点,就很难去根据具体的异能触发情形来做细微的战力调整。无论如何,我们感觉目前的模型很不错。但这也并不是说以后不会继续增加战力池。《巫师之昆特牌》目前还处于测试阶段,我们一直在寻找一个合适的平衡点,如果达到了,就不会那么大规模的改动。我们明白每次改动都会影响一部分玩家的感受,不过我觉得很快这种情况就会有所改善。

记者:根据所处分段的不同,玩家对于卡牌的体验、使用和感觉可能会完全不同,你们在平衡卡牌的时候,会更多的考虑低分段还是高分段玩家?

MD:其实我们都会考虑。而这也可能是最难处理的设计问题之一。很多时候我们想要让卡牌的机制保持简单,让卡牌描述不要是大段文字,这样那些刚开始玩这个游戏的人会更容易理解和接受。但与此同时我们也不能说让卡牌太过于简单,这样比赛的时候打出这样的牌就会很无聊。当然目前我们对于卡牌整体上的平衡和把握还是很满意的,而且我们每次更新都会试图改进新手的游戏体验。

记者:一些玩家对于昆特牌中开始出现随机性表示了担心,你们是否会因为这些舆论而感到压力?

MD:我并不认为这是“压力”,但我完全理解玩家们担忧的理由。不同的人总归会有不同的需要。我自己本人并不喜欢随机性。但我仍然认为随机性是对于游戏的有益补充。因为我们这里谈的是“可以控制的随机性”,你可以从某种程度上把握随机性的概率和选项。让你能得到你想要的结果。但我们会努力倾听玩家们的反馈,如果真的所有人都反对某件事情的话,我们肯定也会做出改变。而至少现在玩家们对于新的设计的反馈还是很正面的。曾经有一阵子争议比较大,但争论过去之后现在就不再有人继续纠结了。

记者:之前我和Swim(玩家意见领袖)聊过这个话题,他说昆特牌的一个不太好的地方在于一局游戏的结果很可能在起手阶段就已经被决定了。你们引入随机性的原因是否也在于改善这种“固化”的倾向?

MD:确实如此。而且我们无论如何肯定并不会让随机性最终决定一局游戏的输赢,我们仍然希望昆特牌是一个具有技术含量的游戏。这次更新的一百一十多张新卡中,可能只有二十多张带有随机性。而剩余的这么多卡牌都还是我们大家熟悉的原汁原味的昆特牌。

记者:关于先后手的问题,这次挑战赛的处理方法是通过程序事先决定先后手顺序。但第三方比赛,以及游戏内目前依然没有一个更好的解决方案。对此你们未来会有改变的计划吗?

MD:我们现在仍然在研究这个问题,我这里当然并不能向你透露具体的数据,但至少从我们的内部看来,先后手的差距目前并非是很严重的问题。最近的版本更新可能也并不会对此做出改变。

记者:你们以后还会继续加入更多的卡牌动画效果吗,例如进场和离场之类?

MD:当然,这次的更新我们就加入了非常多的新动画,我们只是不能在发布会的有限时间里完全演示出来罢了。以后的更新也会不断补充新东西的。

记者:“店店”这样的卡牌非常有趣,以后我们还能看到更多的类似思路的卡牌吗?

MD:这要取决于我们的设计师了,这张牌是Maciej Ostrowski设计的,他有时候也会和我一起上直播。当时他问我们,“店店”这个家伙到底是干嘛的?我们告诉他说,从背景故事上来讲,他的能力就是创造一张“昆特牌”出来。从这个角度想想呗。然后他就跑到我们的艺术总监那里,问能否得到更多的插画。因为他想要让这张牌的能力就是创造你想要的卡牌,你可以根据情况做出不同的选择。所以无论是设计异能,还是找到这么多图片都不是容易的事情。但如果以后还有合适的角色以及合适的设计资源,我们当然会继续做类似的卡牌的。当然最后还要考虑怎么保证卡牌描述尽量简洁的问题。

记者:或许我们还有时间再加一个问题。最后我想问,作为一个强迫症,看到不同阵营和不同金银铜的卡牌数量不一样,令人感觉很难受,你们以后会让卡牌数量变得整齐吗?

MD:当然。现在我们只是大致按照比例去分配,但以后我们会尝试让卡牌数量保持整齐的。

采访中我们感觉到,昆特牌的设计师其实非常关注玩家们的反馈,对于玩家们所反映的很多问题都有深思熟虑的过程。而且他们清楚的明白昆特牌为什么吸引现在的玩家,以及未来这个游戏所需要改进和改变的方向。我们相信,以昆特牌现在的开发团队的能力,一定会给我们不断带来更多的惊喜。