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巨头角力 孤狼归群 Respawn收购案幕后的故事

2017-12-06 来源:触乐 作者:NemoTheCaptain 评论

Respawn之前引以为傲的一切,无法给工作室带来真正的自由,不仅Respawn如此,大部分工作室都是这样,如今的游戏行业依然归巨头发行商主导,这就是现实的商业社会。独立公司和自主版权没有为工作室带来真正的自由,这就是发行商主导的世界。

当Respawn Entertainment的CEO万斯·赞佩拉(Vince Zampella)公布了团队被EA收购的消息后,一石激起千层浪。赞佩拉和他手下的老兵曾在EA和动视两大巨头间辗转,寻求更自由的环境。Respawn在7年前成立时,标榜的就是独立公司和自主版权,为何这条孤狼如今甘愿被EA出资收购,回归狼群?事实比大部分玩家的想象更为残酷,Respawn之前引以为傲的一切,无法给工作室带来真正的自由,不仅Respawn如此,大部分工作室都是这样,如今的游戏行业依然归巨头发行商主导,这就是现实的商业社会。

收购案之前,在法律意义上,Respawn属于独立制作组,但其开发的《泰坦降临》和《星球大战》游戏发行权都属于EA,制作组的资金也始终源于EA,因此这桩收购可谓意料之外、情理之中。

根据外媒Kotaku的线报,最早对Respawn提出收购的巨头并非EA,而是韩国网游公司Nexon。按照之前的合同,法律上,EA对Respawn的收购案拥有更高的优先权,Nexon开价4亿美元,EA随后开价4.55亿美元,最终Respawn选择了后者。

当然,这4.55亿只是理论上的价码,其中包括1.51亿现金、价值1.64亿的股份,剩下的奖金按照Respawn今后的实际表现,在未来5年内逐渐发放,如果完成全部指标,到2022年,奖金累计最高可达1.4亿。

回顾历史,Respawn可谓天才般的FPS团队,他们第一次震惊世界的作品可以追溯到2002年由EA发行的二战游戏《荣誉勋章:联合突袭》。初出茅庐的团队在美国俄克拉荷马州的小工作室2015聚首,在电影化FPS领域初试牛刀,引起热烈反响。

《联合突袭》获得评分和销量的双赢,但员工并没有因此得到丰厚报酬,万斯·赞佩拉和杰森·韦斯特等团队领袖鼓动手下从2015工作室出走,成立新公司Infinity Ward。赞佩拉和韦斯特最初计划绕过2015工作室,直接和EA谈判,继续开发《荣誉勋章》。

然而,谈判最终告吹,EA希望把Infinity Ward并入洛杉矶工作室,遭到后者拒绝。此外,2015工作室围绕集体挖角行为对Infinity Ward发起了诉讼,EA决定离这桩麻烦远一点,免得引火上身。

EA放弃谈判的几天后,动视加入战局,他们不但给Infinity Ward提供资金,还允许他们保留独立的办公地点,并派出律师团摆平2015工作室的诉讼。Infinity Ward最终搬到了加州洛杉矶,于2003年推出了《荣誉勋章:联合突袭》的精神续作——《使命召唤》,把电影化FPS进一步发扬光大。

凭借《使命召唤》,动视成为了EA在二战FPS领域的劲敌,然而Infinity Ward不想吊死在二战的树上,他们设想中的新作是发生在现代的战争故事,动视却认为现代战争的风险较大,否决了系列转型的提议。Infinity Ward决定先斩后奏,秘密开发新作(也就是后来的《使命召唤4:现代战争》),达到一定完成度后,再向动视摊牌,就这样把生米煮成熟饭。

动视在2003年就收购了Infinity Ward,但万斯·赞佩拉和杰森·韦斯特与动视的个人合同即将到期,《使命召唤4》的千万销量让二人有了和动视重新谈判的底气。他们于2008年签署了新的合同,Infinity Ward会继续开发《使命召唤:现代战争2》,但每一款《使命召唤》都需要给Infinity Ward提供分成奖金,包括其他工作室的新作,如果使用了Infinity Ward的引擎,还需要再加一笔额外分成。

这些针对其他工作室的条件,在当时瞄准的是Treyarch制作组的《使命召唤:战火世界》。《战火世界》发售后,Infinity Ward拿到了共3264万美元的分成,其中1396万是额外的引擎分成。当然,相比《战火世界》千万销量的巨大收入,这几千万美元分成只能算九牛一毛,动视真正关注的是合同中给Infinity Ward赋予的系列控制权。

合同规定,其他制作组不准将《使命召唤》设定在越战之后,《现代战争2》发售后,Infinity Ward会暂时搁置这一品牌,转向一个全新的科幻游戏。赞佩拉和韦斯特厌倦了二战,也不想一辈子开发现代战争游戏。一方面,他们担心动视像毁掉《吉他英雄》那样用竭泽而渔的量产化流水线毁掉《使命召唤》,另一方面,他们也希望掌控全新科幻游戏的版权。

动视的CEO鲍比·考提克(Bobby Kotick)觉得赞佩拉和韦斯特虽然颇有商业头脑,不过在法律方面显然嫩了点,面对如此重大的合同,他们居然没有请专业的经纪人和律师,这就给动视留下了可乘之机。考提克在合同里埋了个地雷——如果二人被开除,《使命召唤》的控制权将全部回归动视。

赞佩拉和韦斯特没有发现这个地雷,签署了合同,此后考提克启动了代号“破冰者”的秘密计划,目标是尽可能搜集材料,找借口把二人炒掉。动视策划了多种调虎离山之计,如虚假的火灾警报,或者给大楼整体消毒的卫生行动,想办法让Infinity Ward的员工离开办公楼,动视就可以溜进去搜集材料。不过这些计谋最后都没有得逞,动视只得雇几个黑客,直接黑进赞佩拉和韦斯特的邮件帐号。

没过多久,这些小动作就被二人发现了,为了给最坏的结果做准备,2009年8月,在《现代战争2》发售前夕,赞佩拉和韦斯特秘密来到EA CEO约翰·里奇蒂耶罗(John Riccitiello)家中进行了一番约谈,然而这一举动并没有逃过动视的监控。

按照合同,动视应该在2010年3月末向Infinity Ward发放《现代战争2》的分成奖金,动视认为摊牌的时候到了,他们在3月1日直接炒了赞佩拉和韦斯特。该来的终究会来,在被解雇之后,二人表示,制作一款原创科幻游戏,是Infinity Ward从2006年就提出的计划,一直未能实现,如今他们打算成立新公司,找个新的发行商,实现夙愿。

EA、育碧和THQ都与赞佩拉和韦斯特展开了谈判,二人要求掌控游戏的版权,且公司独立,最终只有EA同意这些条件。4月12日,二人宣布成立新公司Respawn Entertainment(重生娱乐),并且和EA签署了3年的合同,得到3000万美元的初始资金。

动视想要稳住Infinity Ward的其他员工,却出了个昏招——他们宣布,Infinity Ward的员工需要留下来开发《现代战争3》,才能得到前作的奖金,此举一出,核心成员纷纷跳槽至Respawn工作室,在这里得到“重生”,并与赞佩拉和韦斯特一起,集体诉讼动视扣发奖金。

EA是一家在玩家心中充满争议的公司,大部分针对EA的批评源于第二任CEO拉瑞·普罗斯特时期(1991年至2007年),这一时期的EA收购了大批知名工作室,随后因为各种理由将其解散,最终把盈利点放在了无穷无尽的体育、电影改编和续作游戏上。

普罗斯特是一名商人,关心的只有财务报表,在他的带领下,EA走向了工业化流水生产线之路。约翰·里奇蒂耶罗则是一名玩家,他从1993年的《毁灭战士》开始痴迷FPS,对其他类型也有一定涉猎。里奇蒂耶罗从1997年成为EA的总裁,他认为集团的很多游戏“快把玩家无聊死了”,希望普罗斯特交出CEO宝座,未果后,他于2004年离开公司。

进入2007年,面对高清时代对游戏品质和开发成本越来越高的要求,普罗斯特的老路线出现严重问题,被迫将CEO让给了里奇蒂耶罗。上位后不久,里奇蒂耶罗就发表一番让人大感意外的忏悔宣言:“EA过去的扩张策略可以总结为《命令与征服》式的商业模式,这种模式行不通,牛蛙和西木等公司都已经不复存在,它们就是被这种模式毁掉的,最终死于官僚主义。我可以简单地说,是EA毁了他们,而且当时我是总裁,我本人也负有一定责任。”

里奇蒂耶罗拿出的战略并不复杂:对内,大幅减少电影改编游戏数量,扶持《死亡空间》《镜之边缘》等原创品牌;对外,通过EA Partners部门和独立工作室展开合作,为其提供量身定做的服务。

EA Partners这一品牌最初就是里奇蒂耶罗于2003年设立的,虽然他在2004年暂时离开了集团,但此后EA找到了一些EA Partners的客户。2005年,由于Valve和雪乐山陷入官司纠纷,《半衰期2》(Half-Life 2)的实体发行权交给了EA。里奇蒂耶罗回归后,EA又发行了《求生之路》《求生之路2》和《传送门2》的实体版,并提供线下广告宣传,如果Origin和Steam两个数字游戏平台没有陷入竞争,双方也许还会继续合作。

EA Partners的特色在于根据不同的制作组展开不同的服务。Valve拥有自主游戏版权,以及Steam数字发行平台,资金充沛,不需要EA提供开发费,连广告费都可以自掏腰包,他们需要的只是EA的线下营销渠道,这样可以提升游戏的实体销量。

然而,EA Partners并非没有弊端,“量体裁衣”的另一面则是“看人下菜碟”,对于Valve这种手握版权、自给自足的强势合作方,EA对于实际游戏开发是几乎没有发言权的,最多外包个PS3移植版。弱势的合作方则是另一番光景,Starbreeze工作室的《辛迪加》也是EA Partners项目,然而游戏版权和开发资金都属于EA,导致EA在项目后期强势介入,引起Starbreeze的不满。

相比较而言,白手起家的Respawn由EA提供开发经费,保留自主版权和较高的自由度,这样的待遇并非完美,但已经算比较好的选择了,至少比其他发行商的待遇更高。不过,换个角度来看,EA Partners项目的弹性也会直接反映在EA的分成比例上,在谈判中,EA的话语权越低,风险就越低,分成也越低,反之亦然,对于EA,规避风险也意味着规避利润,而且合同到期后有随时中止的可能。像Valve的一票实体游戏销量还算不错,然而EA拿走的分成只是小头,Origin和Steam开始竞争后,Valve就不再寻求EA的合作了。

所以在一定程度上,EA Partners计划更多是为了打击敌人,而非壮大自己,如果EA不与他们签约,他们就会找上其他公司,多一个不牢固的盟友总比多一个对手强。抱着这样的心态,里奇蒂耶罗与Respawn签订了最初的合约,对于Respawn而言,这只是万里长征的第一步。