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谁说做游戏要很多钱 聊聊全职独立游戏开发成本计算

2017-11-15 来源:GameRes游资网 作者:诚 评论

不要本末倒置,业内一直在诟病游戏不好玩,讲道理为什么不好玩大家心里都有数。浊以静之徐清,有时候少想点反而更好。没钱有没钱的办法,有钱有有钱的途径。路是走出来的,心态放正就好。看完各位大佬的意见,那么,你觉得到底要不要全职做游戏?全职之后要不要多多考虑钱、人力等成本呢

如果全职去做游戏的话,应该如何计算自己投入的成本?应该怎么去把控风险?假设这个游戏开发者的情况如下:1.他已经工作3年了,有一定的行业经验。2.有一个比较好的idea,所以想试着自己独立开发。3.游戏应该不是很难,不然也不会想着自己做。4.给自己定了个期限是1年,如果一年没做出来成绩就重回职场。

邪让多杰:

恰好,做了一个计算工具。

图中的第一个月,是游戏做完以后的第一个月,从测试开始算的。开发周期都没算进去哟~

大致的意思就是,不能半年做出来,就别做了。一开始的策划案,算清楚,流水不能达到42W,就别做了。

达到42W流水,是什么意思呢?

假设付费率10%,平均付费50元,就需要8万4千个玩家。Taptap要预约到这么多用户,你的画面就要非常好,非常吸量。

好了,现在的问题:

不是你有多少钱可以砸,

而是,你的所作所为,能不能让你活下去。

需求:

1. 非常棒的画面,一看就吸引人

2. 富有乐趣的玩法,Taptap评分不低

3. 创新的付费模型,能够尽可能支撑玩家付费又不会损害游戏生命周期。

完成上述三点了,Taptap自然能存活,渠道就别想了,玩不起,而极光计划也会看上你。参加下GAD的活动,基本也就中标了。

数据采用几个模板做衰减,衰减模板采样我昨天一个一个把运营项目的人都问了遍,问了十个左右项目。 模板还包含了没上线赚钱就死掉。2333 里面算法复杂,用了刚学的 贝叶斯思维,假设了开发的泊松过程,就不公布了,很繁琐。补充一点,里面的利润除以2,才是开发组的利润。

Hai:

独立开发者做游戏,人力成本可能是最低的,但是配套的设备、硬件、服务器等资源的成本相对较高,然后发行上线的问题最为关键,首先国家已经对这块进行了管制,相关资质弄下来,就要死一片独立开发者。其次就是运营费用,一但上线每天都要花钱。整体来算找个偏的地方做工作室,然后找自己朋友帮忙,在不考虑工资情况下,保障一年的费用是基本,按照每个月租房、生活费、资源费用,每月5K能苟一下,每月10k能正常运转。

byxbw:

听题主描述,这个一年感觉是拍脑门拍出来的。建议先给这一年做一个排期,每个月能做多少东西都有个大概的数。然后以兼职的状态,每天用2个小时,坚持一个月看看效果。换算一下可能是5-10天的工作量【这个看你的计划了】。看看这段时间做出来的事情是不是和自己计划的一致。

这样你会发现,也许三个月就能搞出来,也许两年才能搞出来。

在这基础之上,再加个20%~40%。因为总会有一些我们想不到的事情插进来。

至于成本,最可怕的事情就是拖延导致你什么都没做出来。有的人会因为缺少自律和计划监督,独立游戏永远停留在idea层。我身边有这样的朋友。人要是变懒了就太可怕了。就算再让你回来工作你也很难调整回来。这个成本=“拖延死自己的几率”*自己的一辈子。一定要警惕。

其他的成本就是你这一年少领的工资了。别的方面我觉得就都不是你的成本了。这一年的工作经验可能比别人还多,就算失败了,再续一个工作也不是难事。就是在这一年会有一些没有稳定收入带来的压力。可能是来自老婆、父母、周围邻居…

我个人主张是,只要能把东西做出来,就算不达预期,也是一个很不错的人生经历。这种经历,按马东的话说,人生嘛,在大的尺度上没有浪费。祝题主朋友好运~~加油~

Mars:

我觉得。。。不要全职。。。真的喜欢,想。就把业余娱乐时间的75%拿来做。

首先活下去,再谈做游戏。

我就说个东西,版号和备案。。。直接把国内做手机独立游戏给堵死了。

如果是想赚钱,可以去试试,如果是想做自己喜欢的事。。当做兴趣来做就好了,就像业余玩玩王者荣耀,玩玩足球篮球。

不好意思跑题了,来回答一下怎么计算成本,首先是人力成本,你朋友月薪多少?换算成每天工作10小时,平均。周末不算,大概有个时薪。

我觉得如果全职,每天能坚持做6个小时就不错了。换算一下一年多少钱。然后是服务器,如果是网游,基本也肯定是网游,因为单机不赚钱,没法活下去。每个月差不多是5,6百。如果玩的人多了会更多。然后上面我说的,备案和版号,这个要公司资质,而且搞下来极度麻烦,我百度了一个。

1.营业执照

2.ICP证

3.著作权登记证

4.网文证(可有可无)

5.自行审查报告

6.承诺书

7.授权书

8.出版申请表

9.发商公司简介

10.测试账号(10组带客户端,标明未成年人及成年人帐号,标明高级、中级、低级之分,测试地址、测试服务器;如果游戏中不能新创建人物,请给出能够创建新人物的测试帐号,成年和未成年高级的各两个)

11.游戏说明

12.屏蔽词库

13.评测报告(服务器地址,详细配置)

14.防沉迷系统(手游不需要此项)

15.游戏脚本(NPC对白、旁白、物品文字介绍)

16.彩色游戏截图

17. 游戏演示视频文件(20分钟左右。包含游戏登陆过程、主要技能展示、游戏场景及人物动作展示等信息)

这些都是游戏搞完以后要考虑的事,但是如果辛辛苦苦做出来才发现事情没那么简单,估计要吐血吧。玩意不合规范,修修改改,又一两个月过去了,时间就是金钱啊,我的朋友。孩子奶粉钱要不要,房贷要不要还,饭钱,房租,要不要买衣服,敢不敢吃顿好的?

PS:哦,想起来了,即使你搞定了,还有些收费SDK需要加入,基本上和学一门新的语言没啥区别。

说完这些,再说下,你还要找美工,除非你像我一样准备自学美术技能树。(因为穷,什么PS,blender,Aseprite,FLStudio12,Adobe全家桶都得学。)那么你需要外包美术,那又是个天坑。

我说的很乱,不过都是我遇到的问题,说出来给大家分享分享。

哦对了,iOS可以不上国区,Android除了谷歌商店,剩下个不火的taptap。而且,N多公司,N多人和你竞争。做游戏,想得越多,越难出产品。想的越少,游戏越无聊。最后感叹一句,真的独立一个人能做出好的独立游戏的人都TM不是人。

·前端客户端游戏开发(包括,关卡,某些tools插件开发,地图,UI,战斗,调试,优化,Debug,背包,装备,对话,人物,AI寻路);

·服务器(用户登陆注册,角对应客户端的各个系统);

·美术(2d,3d);

·配乐(其实这个最简单也是最难);

·策划,推广,运营(推广渠道运营其实在国内才是最重要的,什么游戏品质都是shit,举个例子,你叫朋友玩个游戏,只要说有企鹅号就能玩,那人就无话可说。)

而上面的每一点能做好都不容易。

再说一个我的经验,之前我遇到了一个算法问题。然后谷歌到别人拿这个算法写了一本书,网上放了20个教程外加几十个demo,关于Ai寻路和状态机的。这个没个一两个月的深入都别想熟练掌握,也可能是因为我比较笨。你能想象一两个月开发就是为了研究明白和运用一些算法的日子么,虽然挺好玩的。

不过还有比较轻松的方法,找开源项目改,比如我就将JS写的一个开源项目移植到egret。研究过程也是相当有意思的,这个还有个服务端,nodejs+redis。

ブラキディァ」:

小团队开发游戏上了苹果和Tap推荐,现身说法,以下假设你做的是手游:

【人员构成篇】

最低配置:一个策划,一个程序,一个美术。

不要跟我说什么策划程序都是一个人,程序美术都是一个人,术业有专攻,隔行如隔山。确实有些人一个人就干完了策划程序美术的活,能达到这个境界的人极少,而且多了肯定不精,再者这种人做游戏开发周期极长。比如星露谷物语一个人做了4年,尘埃幸福的轨迹一个人做了4年,在我朝,我相信你耗不起。

个人觉得比较合理的配置:

1.团队里面必须有一个人担任制作人。他曾经带领过项目,经历过完整的项目经验,对市场有把控能力,知道自己能做什么产品,该做什么产品。对项目有把控能力,知道项目进度如何控制。对人力有把控能力,知道如何合理的安排工作。

2.必须有一个人担任美术总监。他要懂原画,动作,UI,特效,自己可以不会画,但必须要有审美。他要懂得规划,统筹游戏的美术风格。他要学会和外包打交道,知道如何跟外包提需求,对外包的美术品质有监督,知道怎么让他们返工。他要安排美术资源制作规范,制作流程,制作周期,制作成本控制。

3.必须有一个人担任主程序。你的团队可以有多个程序员,但是必须有一个核心,程序员按年份来算就好了,大公司呆过3,5年的,有过硬技术的,能够处理各种复杂问题。而且要会接SDK。

4.必须有一个人担任商务/HR/打杂。你的游戏做出来以后,要找发行,或者自己运营。这个阶段非常费时费神费力,很多人到了这个阶段感觉还不如回去闷头开发来的爽快。在游戏开发阶段,商务可以帮大家定定外卖,负责生活上面的福利,负责游戏版号申请,软著申请,公司注册,发工资等等乱七八糟的事情。

制作人可以就是策划,但是多一个执行策划更好。程序根据你项目复杂度来算人数,可能需要1-2个人。主美一个足以,负责原画,UI,至于动作,特效部分什么的全部外包。音乐音效外包或者策划自己去网上找找合成。

【成本投入篇】

1.让有完整项目经验的制作人根据你们项目的开发难度和人员配置,预估出游戏开发完成的时间,然后再乘以二(这个是精髓,相信我)。根据你们开发的时间,算出项目人员的工资支出。

2.算出你整个开发周期的办公场地租赁成本。

3.算出你整个开发周期的日常用品开销成本,包含但不限于:桶装水,打印机,打印纸,开发用电脑,本子,笔,垃圾桶,垃圾袋,扫把,拖把,日常小零食。

4.如果你是要开一个小公司的话,有些什么公司一些资质办理的流程可以外包,大概大几千。

5.申请游戏版号的费用。

6.团队成员出差报销。后期你找发行肯定会跑不同地方的。

7.外包费用。大头是美术外包,美术外包都是按 几百/人天来算的,总之比较贵,看你们项目是什么类型吧。一张小小的角色原画可能要1000~无上限,一个动作游戏的角色完整动作可能要5000~20000。音乐音效外包,音乐以小旭为例,都是按秒算的,我记得(可能记错)是3000块/分钟。音效大概100块左右一个技能。这个费用你找好外包以后自己算。

8.以上所有预估加起来再乘以1.5

【发行运营篇】

你们是小团队,千万别想着自己发行了,作死。

在中国手机游戏行业,绝对绝对【不存在】酒香不怕巷子深这个说法。

渠道永远是爸爸,导量永远是第一位。

你需要找一个靠谱的发行商,这个发行商要把所有渠道都玩得转。你跟发行商谈好分成【三七,五五,二八都有】,然后你只需要根据发行商的 要求出包,发行商自然会去跟渠沟通。

IOS部分:游戏做好提交苹果后台,审核后上线就完了。然后后台给编辑写一封求推荐的东西,大概就是你们原创又好玩,想做好游戏之类,然后等待上线。有推荐就有量,没有推荐就是自然量。不推荐买量,刷评论,你们玩不起。

安卓部分:根据你们和发行商量的情况,看看要上多少渠道,一般来说1,20个是跑不了的,也就是说你们技术要接一二十个不同的sdk,出一二十个包给发行。每次更新都要出这么多包(单机的话,网游能不能热更不知道)。渠道的sdk如果更新了你们也得重新出包。然后根据发行的要求做一些宣传图,icon什么的。反正发行要你干啥就干啥,听话就行。

这个阶段将会持续比较久。接下来就坐等收钱。

踪:

独立游戏最大的原则之一就是不计成本,别想着做不好会损失多少,也别想着赚多少多少钱,这样患得患失,不好。不要本末倒置,业内一直在诟病游戏不好玩,讲道理为什么不好玩大家心里都有数。浊以静之徐清,有时候少想点反而更好。没钱有没钱的办法,有钱有有钱的途径。路是走出来的,心态放正就好。看完各位大佬的意见,那么,你觉得到底要不要全职做游戏?全职之后要不要多多考虑钱、人力等成本呢?你最认同哪一种说法?