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称霸韩国:少女前线制作人羽中讲述游戏制作的幕后故事

2017-10-24 来源:GameRes游资网 作者:诚 评论

由于硬核和二次元相结合,羽中自述《少女前线》用户忠诚度非常高。但为保证产品长线发展,《少女前线》每月都会有内容进行更迭,一年也会进行四次大更新。每次更新都会为玩家带去新的玩法和新的惊喜,确保用户不会因为内容不足而流失。

当下国产二次元手游,人气最高的是哪几款?相信很多人第一反应是网易的《阴阳师》,但在中国市场之外,不只有《阴阳师》走出了一片天,最近在韩国市场称霸的《少女前线》可谓最为让行业意外的成功者。

根据App Annie统计的9月全球iOS和安卓双平台收入综合排行,《少女前线》保持黑马态势列位韩国当月收入第4名。韩国官 方通讯社韩联社上周也曾经报道,10月10日韩国Google Play游戏销售排名前20名,来自中国的《少女前线》当日排第5,在所有进军韩国的中国游戏中拔得头筹,《少女前线》在韩国的意外成功甚至引发了韩国游戏厂商的恐慌。

《少女前线》开发商为国内同人社团云母组,后成立公司散爆网络。从许多传统游戏公司的角度看,这间基于爱好创立的公司、基于爱好制作的产品能取得商业成功很不解。特别是在海外市场,如台湾、韩国《少女前线》都表现出了远超国内的实力之后。《少女前线》缘何海外异军突起,非典型团队怎么做到以小博大。带着这些疑问,我们采访到了散爆网络CEO和制作人羽中,一探其中究竟。

同人社团时代已经到来

羽中介绍,云母组初建于2008年,跟随国内第一波同人展成长起来。社团组成来自于网络论坛上的同好,成员从“刚开始的3、4人,慢慢发展至7、8人”,直到2015年包括羽中在内的团队成员认为商业化的时机已经成熟,才成立的散爆网络。而规模也逐渐扩张到了现在的80人左右。

期间,云母组最初从做同人本开始,包括同人文字游戏、战棋游戏都有所涉猎。2013年的SLG游戏《面包房少女》获得玩家普遍赞誉后,少女和枪械主题地位确定,该作也可以当作是《少女前线》的灵感源头、甚至原型。

云母组早期同人游戏《面包房少女》

羽中自认为,云母组虽小众,但同时做的产品也是偏硬核:“与那些蹭日本动画热度的二次创作产品不同,我们更多的是一次创作”。因此云母组粉丝虽不多,但贵在都是核心粉丝。

面对国内游戏厂商纷纷盯上二次元这块肥肉的状况,羽中似乎并不担心,他认为“很多大厂只是来凑热闹,与以往的产品并没多大不同,只是换了一个美术风格”。羽中坚信,“这类(二次元)产品非常重视原创性,无论是题材还是玩法”。

云母组团队成员就是资深的二次元,和用户贴得很近,乃至于可以说是同源。这实际上解释了一部分《少女前线》缘何能成功的重要原因,云母组能够精准地把握住用户的需求。

比如,在商业模式层面,羽中表示二次元游戏用户体验非常重要。付费就强大的“腾讯式”,或者玄学抽卡的“网易式”都不适合《少女前线》。《少女前线》并没有多少付费内容,主要付费点是皮肤抽取,羽中解释皮肤抽取的逻辑是:当用户用户角色产生感情映射,想要更了解角色,就可以通过抽皮肤的形式,让角色形象更加丰满。

羽中表示希望此举让用户回归游戏本身的乐趣,而不被商业模式所干扰。

《少女前线》的成功,或者说云母组、散爆的成功,代表着同人社团已经有转型游戏研发商的的能力,同人社团最好的时代已经到来。羽中同样表示云母组并非此中先例,如今拥有15年历史IP Fate系列,也是从同人社团开始做起的。在成功后,散爆也愿意去和国内一些希望做商业游戏的同人社团做交流。

与此同时,羽中透露了《少女前线》正在制作动漫的信息。在取得了优秀成绩后,云母组似乎准备乘胜追击,将《少女前线》IP延续。

中国画师达到日本水准

二次元产品想要成功,羽中认为涉及因素复杂,天时地利人和都要考虑,“最终要的还是产品品质有所保证”。而二次元手游最明显的品质表现,无疑集中在美术和声优两大层面。

由于同人社团的身份属性,云母组本身就有一定的美术基础和积累,可以说是老本行。羽中在访谈中谈到,云母组原来弱点出在技术上,需要在系统架构和程序层面,吸纳一些经验丰富、且能充分理解游戏理念的成员加入。

美术从来不是云母组需要面对的难题。据羽中透露,《少女前线》游戏核心设计都是由内部完成,比如一些NPC以及主线任务相关的卡牌等等。角色立绘则更多是与外部画师合作,从二者水平差异来看,羽中更加偏向认为内部画师水准更高些,外部可能会面临需要监修的问题。

和声优被日本所垄断不同,《少女前线》国内画师占比很高,羽中原话称“绝大部分美术是国内画师完成,只有少部分由海外知名画师完成,占比不会超过15%”。

实际上经过多年外包训练和二次元文化熏陶,国内优秀画师人才济济,完全不输二次元的肇始之地日本,甚至某种程度上对于拿捏国人喜好还有所超越。

声优可能仍是国内二次元落后于日本的地方。中国并非没有优秀的声优,以及相应的经纪公司,但吃亏在还没有形成成熟产业。羽中介绍,声优已经是二次元手游的标配,《少女前线》也都是日本大牌声优。

为什么不采用国内声优,羽中表示“日本声优在行业上是领先于国内的,声优拥有明星效应,能起到吸引玩家的作用”。对于将来能否使用国内声优,羽中持开放态度:“如果要用国内配音的话,我认为还是要等国内行业成熟后,同样能达到现在日本声优的效果”。

韩国市场成功缘于不辍打磨

即便游戏行业发展到今天,羽中认为,“要把一款产品做好本身就不是一件容易的事情,大家都是摸着石头过河”。

《少女前线》的曲折经历,也是摸着石头过河的代表。由于技术和多方面原因,《少女前线》在国内走了很多弯路,但也在这些弯路中打磨好了自己。中国台湾市场初啼,拿到过当地Google Play畅销榜第一、迄今仍保持在前20就很能说明问题。

进军韩国市场的《少女前线》,与刚在国服推出的品质已经不同以往,游戏玩法新鲜,在MMO盛行、推崇付费前置的韩国市场来说,不强制要求,让玩家为了喜爱而付费的《少女前线》,代表了一个崭新的品类。

加上美术抢眼、数值设定友好,羽中甚至表示,韩国除了玩家消费能力更高,与国内并无太大变化,《少女前线》进军韩国营销上没有什么秘诀,只是把“该做的事情都做了”,游戏也只做了微调,框架和国服基本一致。

《少女前线》在韩国成功,本质原因最终还是回归到了产品,所以才呈现了“东方不亮西方亮,黑了南方有北方”的奇妙情形。

由于硬核和二次元相结合,羽中自述《少女前线》用户忠诚度非常高。但为保证产品长线发展,《少女前线》每月都会有内容进行更迭,一年也会进行四次大更新。每次更新都会为玩家带去新的玩法和新的惊喜,确保用户不会因为内容不足而流失。也正因如此,《少女前线》在韩国表现十分稳定,除开韩国国民级IP天堂系列两款手游和个别产品外,《少女前线》几乎罕见敌手。

这样快节奏、高强度的更新,给云母组团队带去了不小的压力。但羽中表示,快更新节奏“是云母组最开始就坚持的想法,我们内部对自己的要求也非常高,希望把内部团队培养成更高效、更有想法、研发速度更快的一个团队,这样才能在未来更残酷市场中具备核心竞争力。”

在将来,羽中还希望散爆网络能够成为一家多元化的公司。经历挫折和分歧,云母组似乎悟到在强调丛林法则的游戏行业中,保持进步才是硬道理。