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新作失利大裁员之后:开发商召回高级制作人

2017-10-11 来源:Gamelook 作者:诚 评论

Deep Silver尚未对外媒的报道进行回应,但从另一方面来看,无论游戏销量如何,在游戏发售和开发工作减少后,公司进行裁员都是一件十分正常的事。Volition成立于1996年,在2000年被THQ收购,然后公司凭借《红色派系》系列与《黑道圣徒》系列闯出了名声,在THQ破产之后,Deep Silver在2013年接手了Volition。

据外媒消息,以《黑道圣徒》系列在游戏界闻名的Volition,最近召回了离职一年半的高级制作人Jim Boone。上个月底,由于新作《混乱特工(Agents of Mayhem)》销量惨淡,该公司在一周内解雇了30名工作人员,包括总经理Dan Cermak,在裁员之前Volition拥有大约200名员工。

Jim Boone自1994年就加入了Volition,曾担任发行部门的QA,当时的Volition还是Parallax的一部分,他亲眼见证了Parallax一分为二(另一部分组成了Outrage工作室),随后担任《FreeSpace》系列制作人,经历了《红色派系》和《黑道圣徒》系列的诞生,曾成为该公司主要发言人之一。不过,Boone在18个月之前离职,加入了《英雄联盟》开发商Riot Games。

他在接受采访时表示,“我非常想念这些同事,在离开之后,想到他们在做的事情,而我没能成为其中一部分总觉得很奇怪,我对离开之前的工作非常热爱,总是在想这些人在做什么,所以能够回来和所有人一起工作,对我而言是非常令人兴奋的,这是我无法拒绝的”。

母公司Deep Silver游戏研发总监Eugenio Vitale补充说,“Jim有非常多的游戏制作经验,同时还非常了解Volition团队,知道他们的独特之处,我们希望此次人事变动可以能够让Volition以及《黑道圣徒》的粉丝们看到我们的专注”。

被召回喜忧参半:新作失利士气低迷

不幸的是,Volition已经不是Boone离开时候的模样,该公司的新作《混乱特工》无论是口碑还是商业表现都不成功,母公司Deep Silver被迫裁员30人以最小化损失。他说,“上周回到工作室的时候情绪很复杂,没有人乐意看到裁员,但很多专业人士都能够理解为什么这么做”。

Boone表示,Volition团队的所有人都知道,做游戏公司是一个生意,必须卖出游戏盈利才能继续维持下去,但团队真正的动力来自于给粉丝们带来乐趣,“我们的动力就是推出一款让人们热爱和兴奋的游戏,并且他们愿意和朋友提起,《黑道圣徒》做到了,人们经常会讨论在游戏里更多的可能性。我们乐于看到粉丝们的反馈,我觉得这才是让(我们)所有人最感动的,很明显《混乱特工》没有让很多人满意,玩家们没有给出同样的反应”。

对于一个研发团队而言,这种结果是最难接受的,但Boone表示,未来他们仍有大量的优化需要做,“我们有能力把它做好,现在最需要的就是找到问题并且解决,然后继续前行,上周给我的感觉很奇怪,我非常高兴自己回到了团队,可对于一部分同事的离开又感到悲伤,但毫无疑问,能够回来是令人兴奋的”。

在Riot的一年半时间里,Boone学到了很多东西,尤其是维持公司文化方面的做法,“Volition公司有很多资深员工,我们的优势之一就是彼此了解,很多人都是志同道合的朋友,我们知道彼此的工作方式。但我们位于伊利诺伊州,离任何一个大城市都很远,所以招人实际上并不容易,缺乏不同类型的人才使得创意多元性不足,在技术和很多方面与其他公司都是不同的。如果是海岸附近的大公司,他们可以招揽很多人,比如来自Riot、育碧或者EA等大厂的人员。所以我们的学习过程大多数都是自学,这样有利也有弊,做起事来要比其他人需要更久的时间”。

他说,“从我个人观点来说,我也算得上从Riot走出来的人,所以带出来的一些东西对Volition是有帮助的,其一是产品管理的方式,但更重要的是公司文化的维护,Riot的公司文化让大多数的工作配合非常好,并不是说Volition没有,而是我们需要看到更多的方式,而不只是循规蹈矩”。

在回归之后,Boone不得不面对的就是《混乱特工》失败带来的影响,这款游戏无论是口碑还是销售表现都让人失望,但最最让母公司Deep Silver担忧的是商业表现,Volition团队也非常沮丧,毕竟,作为一个打造过比《GTA V》更早的开放世界游戏的团队,他们的《黑道圣徒》销量也由数百万套。

对于开发商来说,找到真正的失败原因是非常复杂的过程,《混乱特工》虽然是新IP,但了解的人都知道它和《黑道圣徒》的渊源颇深,Boone说,“对此我不想说太多,它是一个新IP,在这个竞争激烈的市场,意味着《混乱特工》不会得到应有的关注,还有很多人拿它直接和《黑道圣徒》对比,可能有人第一眼会觉得这是一个续作,但随后又发现不像,很难让之前的粉丝们产生共鸣”。

实际上,早在2013年的时候,Boone就曾提到3A大作的研发问题,他当时说,1亿美元的研发费用和60美元的售价,只会让越来越多的工作室关门大吉。

Volition从来都不是传统的3A大厂,该公司做出的3A游戏成本往往比其他工作室更低,然而,它又不是一个独立工作室,所以如果销量太低也难以为继,所以对于Boone来说,为团队找到合适的出路才是问题的关键所在。

Boone表示,“我觉得没有一个方法可以解决所有问题,我们做的都是其他公司做不来或者不想做的事情,比如我们的《红色派系》首款游戏使用的是自研引擎,虽然投入大量成本,但可以让用户们破坏和重塑游戏环境,这在当时是业内独有的,随后《战地》以及《Just Cause》等系列才开始采用。从玩家角度来说,他们可以在我们的游戏里找到有趣的东西”。

“这就是我们一直以来做游戏的方式,通过这样,我们才能做出玩家想要的游戏,我觉得过去我们一直做的不错,所以没理由抛弃这种优良传统”。