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游戏开发者因惧怕被玩家喷而选择沉默

2017-09-28 来源:Gamelook 作者:诚 评论

虽然从某些方面来看,解决这个问题的方法是多提供一些信息教给玩家们关于游戏开发的过程和会遇到的问题,包括经费削减和为什么游戏经常跳票。不过从目前来看就是没什么人原因去相信和了解。如果你是一名游戏开发者,你是否也会因为这个玩家氛围而不愿坦诚地谈论你的游戏?

虽然有不少游戏玩家高呼要开发者们公开开发环节,但很多游戏爱好者们都希望游戏的开发工作能保密的更加健全一些,就如同他们在扮演国家安全部门监督某个项目那样。上个周末有一名游戏开发者在Twitter上谈论了一个有趣的话题:游戏开发者们之所以努力保密,是因为公开开发进程会让这个工作变得很“有毒”。

这在Twitter那令人窒息的140字节限制下发表长篇大论的位设计师兼程序员的名字叫查理斯·兰达尔(Charles Randall),他曾经在育碧和BioWare就职过。Twitter的字节限制不光发表长篇话题很困难,对于读者来说读起来也很难。那么这里是整理之后的内容:

“有一天一个朋友和我说:‘我希望游戏开发者们对游戏开发过程能更坦诚一些。’而当我说我们一直很坦诚时他深表震惊。实际上我们通常都对同行们很坦诚。因为游戏玩家的文化实在‘有毒’,如果对大众过于公开会引来很多危险。最近看到一些开发者在Twitter上公开他们如何巧妙地设计让游戏变得更好玩,但得到的玩家回应都是‘愤怒’和‘感觉被骗了’。

在论坛和评论区,你能看到一大群达宁键盘侠(达宁效应:对一知半解的事情意识不到自己的无知,而是信口开河的人)在等着机会去喷那些开发者们。你总能在很多帖子下看到一些人说加入某功能或设计方式很‘容易’,比如加入多人模式或更换引擎。任何游戏开发者真诚地讨论一种功能的开发难度时,只会引得一群人接连不断地质问。这里之所以用‘质问’(Questioning)这个词是一种对‘成为玩家们口诛笔伐甚至更糟的事情的目标’的委婉的说法。

有很多话题我不能明着说,我曾经很坦诚地和玩家们谈论游戏开发,结果就成为了第二天各个网站头条钦点的蠢货,被误解和被骚扰目标。虽然现在我很坦诚地和大家谈论一些话题 —— 而且我也知道在这之后又有一群家伙对我喷粪了。”

查理斯所说的成为网站头条,大概是指2014年他发现《暗影魔多:中土》盗用了《刺客信条2》的动作和美术素材一事。

下面他继续说道:

“现在的实际情况就是:如果游戏社区的氛围不是这么有毒,那么所有关于游戏开发的内容都会呈现在你们面前。我们很热爱谈论游戏开发的过程,我们面对的挑战,还有我们解决的问题,以及我们走的某些捷径。但并不值得我们这样去做。

几周之前我去参加了一个讲座,在场的都是一些青少年们,会后一个孩子来找我聊天。说出来你大概不信,这个13-16岁的孩子说因为他看了YouTube上的视频就断定开发者们都是一群使用‘烂引擎’来‘圈钱’的混蛋。你能想到的喷点,他全都说出来了。

我尽可能地向他解释了这一切事情在业内是多么正常和普遍的事情,并希望他向好的方面看。但我现在觉得网络上的这种氛围挺糟糕的,说不定在这种影响下这孩子某日也会去用这种言行攻击一位游戏开发者。”

查理斯还谈到了电影行业,说电影那种全透明的拍摄过程在游戏行业是行不通的。因为“游戏开发者都明白在开发的过程中会经常遭遇变动,然而这个充满毒性的社区却不能接受这一点。”

“有时候你得感谢这些键盘侠,因为他们的存在恰好证明了你的观点。”

不少其他游戏公司的开发者们都回推表达了对查理斯的支持,并带来了不少有趣的话题。当然也如你所料,一些键盘侠因此也激动了起来。查理斯甚至调侃说:“有时候你得感谢这些键盘侠,因为他们的存在恰好证明了你的观点。”

实际上查理斯所说的也只是冰山一角而已,Kotaku的编辑杰森在撰写关于游戏开发业的书籍时走访了大约100位游戏行业的从业者,并发现大部分开发者在游戏发售之后都会更坦诚一些。但在发售前或发售时,大家都很惧怕发言,惧怕那些玩他们游戏的人们,他们不想成为第二个《无人深空》或被某些YouTube主播/自媒体断章取义地扣字眼和过度解读。

游戏开发中的很多变化是玩家们不愿接受的,但对于开发者来说这是家常便饭

虽然从某些方面来看,解决这个问题的方法是多提供一些信息教给玩家们关于游戏开发的过程和会遇到的问题,包括经费削减和为什么游戏经常跳票。不过从目前来看就是没什么人原因去相信和了解。

如果你是一名游戏开发者,你是否也会因为这个玩家氛围而不愿坦诚地谈论你的游戏?