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Hot Slide:将漂移做到极致 优雅的前进

2017-03-19 来源:游戏狗整理 作者:有岐 评论

好的游戏美术不只是看上去好看,还要适合游戏的主题和市场定位,尽各种所能为核心诉求加分。作为专业的美术,陈宇程让这个项目加分不少。“《Hot Slide》 易于上手,难于精通的设计目标要求我们必须避免典型小游戏的简陋感”。切合“漂流”的玩法主旨,《Hot Slide》选择了相对比较风格化的 lo

在北京的街头大大小小的咖啡店,这三个80后,书写着属于他们的游戏梦。

朝阳区的咖啡店

北京,朝阳区,经常出入咖啡店的朋友或许会在某个咖啡店遇上这几个人,大部分时间,他们安静地敲着代码,也会时不时蹦出几句英语的交谈,或者摆弄着手机,不要感到奇怪,他们只是在做游戏。

到这个月底,高云创业就要满一年了,他们的第一款游戏将在月底进行第三轮测试,没有固定的工作场所,咖啡店就是他们的大本营。咖啡好不好喝他们并不关心,人少、网络好的就往里钻,他们一待就是一整天。人少的咖啡店坚持不了多久就会面临被关闭的命运,因此,他们在朝阳区大大小小的咖啡店到处“流窜”,朝阳区八里庄东里的Zoo Coffee是他们待的时间最长的一家店。

《Hot Slide》:“You get excited !”

他们正在开发的是一款基于Unity引擎的赛车游戏,在高云看来,目前的赛车手游大多数要么操作比较复杂(多种手势+按钮),要么比较无脑(玩家只负责挂档的时机),要么就只是披着赛车皮的跑酷游戏(车辆在车道间切换考验反应速度),“我们希望抓住经典赛车游戏乐趣的精髓,最大程度地加强漂移体验,在乐趣与真实之间做一个合理的平衡,而不是一味追求真实或简化到已经没有了驾驶的感觉。”

《Hot Slide》(绝尘狂漂)就是这么一款游戏,它比传统赛车游戏都要易于上手,同时有非常高的可玩性。

谈起这款游戏,高云的搭档Jozef忍不住地向我分享这款游戏的体验:你下班乘地铁回家,开始感到无聊。想玩些游戏,你可以选择一些比较传统的赛车游戏,但是它们不仅耗电快,需要保持网络连接,而且不管是打开游戏还是游戏内的加载都挺慢的。所以你选择了 《Hot Slide》。就算没有网络,玩起来一样很棒!玩《Hot Slide》只需要用一只手,你可以用另一只手扶着把手以免摔倒。你会看到你的车在屏幕上飞驰着,你用手指在屏幕上滑动来控制它。一切都超级顺滑。现在你看到一个急转弯,如果不做些什么,你会撞得很惨。你滑动手指,车辆立即依照你的指示做出反应,前轮急转,浓烟从所有的轮胎喷涌而出,摩擦的声响震耳欲聋,而车辆几乎贴着路外侧的护栏,优雅地漂移通过弯道......

总之,若要描述这款游戏的体验,用Jozef的原话来说就是,“You get excited !”

“跨国合伙人”Jozef

在Jozef的家乡斯洛伐克,游戏是极为边缘的产业。大学期间,因个人兴趣,Jozef开始摸索游戏开发的门路,自己做了一些小游戏。毕业后,他在斯洛伐克的一家小型工作室从事 Nintendo DS、DSi、3DS 和 WiiU 平台上的游戏开发工作。

斯洛伐克风光

斯洛伐克风光

斯洛伐克没有风险投资的传统,游戏开发环境天生匮乏,生存艰难,当地的独立团队少之又少。Jozef看清了这个事实,在本国,想要继续在游戏开发这条路走下去,已然是不太可能的。而此时,在Jozef女友的祖国,游戏产业正生机盎然。2013年,Jozef跟随女友来到中国。

在中国,Jozef有了更多的机会,Jozef作为玩法工程师参与手机游戏的开发,与高云成了同事。现在,和高云一样,有了家庭,有了可爱的孩子。

高云与Jozef

搭伙创业

从小就喜欢电子游戏的高云在心理学毕业后经过再学习,如愿进入了游戏行业,五年来,他从 3D美术做到TA,之后转岗成为策划。高云与Jozef一起合作过两个项目,同事之间的那份默契足以跨越那“凑合着交流”的语言障碍。

去年3月年,公司解散了,总体来说,整个行业都不是很好。2015年,成都手游行业的崩塌让不少从业者岌岌可危,不少从业者开始“逃离”游戏圈。Jozef和高云不愿让自己的游戏生涯就此打住。离开公司之后二人组成了独立开发小组,4月份,二人开始了第一款游戏《Hot Slide》的开发。

“I consider what we do as game first and as business second”,在Jozef眼中,游戏永远是第一位的,商业盈利并没有被看的那么重。在这方面,高云与Jozef有着高度的共识。从项目启动到现在,高云算了一笔帐,由于在咖啡店工作,可以省下场地成本和水电成本,但是算上购买一些软件工具,大约也投入了几万块钱的成本。

“这也印证了我的起初的想法——我们可以负担开发一款游戏的成本。我们需要抱着谦虚的态度,用学习的心态来看待游戏开发,这件事真的不简单,我们需要更多的实践来磨练我们自己。”

不过高云也坦言,对于未来还是有些担忧,游戏能否盈利还是个未知数,因为游戏开发都是自掏腰包,这让他们面临不小的压力。目前团队还处于创业之初,他们并未考虑过找投资,“用投资人的钱来给我们交学费,会让我感到不安。”而且,高云表示,所有问题并不能用钱来解决:“初期如果有很多钱,会让我们趋向于用钱来解决问题,而不是提高我们自身。比我们有钱的团队很多,这永远无法成为我们的核心竞争力,我们认为创意产业的核心竞争力是人本身。”

知心爱人

今年,爱人陈宇程的加入对高云来说是来自家庭对他们最大的支持与信任。视觉传达专业毕业的陈宇程与高云那家手游公司一起工作了5年,从美术一直做到 concept lead。加入高云团队后,从《Hot Slide》的美术到UI,都有她在把关。

在她眼中,高云就是个游戏狂,“无论是工作还是生活中,他(高云)谈论的话题大部分都是游戏,在以前公司工作的时候,他就希望有一天能开发自己的游戏,并且一直为之努力。我之前也是从事游戏开发的工作,所以他做出这个决定我很支持。我觉得追求梦想没有什么错,无论成功失败,一定要试试。”

“当我玩到这个游戏的原型时,它的漂移体验确实有一种禅意,很容易把玩家引入心流,我想这个是所有玩家共通的” 。能够加入到这个团队,陈宇程很是兴奋“当下跟喜欢人一起做喜欢的事儿,没有什么比这更好的了”,在她看来,这也是对爱人的最大的支持。

好的游戏美术不只是看上去好看,还要适合游戏的主题和市场定位,尽各种所能为核心诉求加分。作为专业的美术,陈宇程让这个项目加分不少。“《Hot Slide》 易于上手,难于精通的设计目标要求我们必须避免典型小游戏的简陋感”。切合“漂流”的玩法主旨,《Hot Slide》选择了相对比较风格化的 low poly 美术风格。有不少人认为low poly看上去简洁,制作起来比较简单。但其实更需要细致的考量,稍有不慎的话很容易让人觉得简陋粗糙。“它一点儿不比堆叠大量细节的美术风格省心。我们在艺术上花费了大量的时间进行探索和改进,一切追求完美,不愿妥协。”陈宇程说到。

Born for mobile

《Hot Slide》的一切设计都是针对移动设备的,竖屏方式、单手操作、快读启动和读取对游戏体验的达成都非常重要。

此外,Jozef表示,他们想要创造出一款能享受驾驶的美感和乐趣的游戏。而操控方式和物理行为是整个设计中最大的难点。

服务于“加强漂移体验”的核心理念,《Hot Slide》与别的赛车游戏最大的不同就是视角。考虑到传统的尾追视角有很大的局限性,为了看到前方路面的转弯只能采用的横屏和双手握持,玩家注意力集中在路的远方所以摄像机和车辆姿态都要保持相对稳定,例如《极品飞车2015》在漂移时加入了电影化的摄像机倾斜就带来了大量玩家的抱怨。通过了大量的 prototype 之后,《Hot Slide》一改传统视角,新的视角符合竖屏握持的需求,车子从屏幕上方向下方行驶,不会被手指挡住,车子的姿态一目了然,这对控制漂移非常重要,并且有充分的空间展示车子后方的漂移轨迹。

很多玩家看到游戏截图或录像时会因为它看上去不那么传统而有点儿担忧,甚至担心不能及时看到前方的弯道,高云对此作出了回应:“与其做一个‘安全’的游戏,我们更愿意尝试非常不同的东西”。他表示,《Hot Slide》不是跑酷游戏,这款游戏不单纯强调反应速度,而是强调合理运用漂移快速过弯,而在这种情况下竖屏方式提供的预判时间实际比大多数尾追视角的赛车游戏还要充分。

因为视角的变化,操控方式的反传统是无法避免的。大部分赛车游戏中,点击方向按键会以一致的速度转向,急转弯时拐不过来,细微调整方向时又需要短促的点击,无论从操作效率还是行驶姿态的优美程度上,都不理想。通过两轮玩家测试,他们敲定了一个非常满意的方案,它直观,精确,反应迅速,它既允许玩家快速大幅调整方向,也方便做细微的矫正,车辆总能给出自然的反馈效果。

与玩家成为朋友

高云与Jozef都很喜欢和玩家互动,“我们不仅希望能与他们一起讨论我们的游戏,也希望跟他们成为朋友”。去年,高云等人召集了50名玩家进行了第一次测试,根据反馈,他们针对物理和操控快速调整了一个版本。

很多业内人抱怨“这届玩家不行”,但他们并不这么认为,“如果我们用个人的身份跟玩家沟通,而不是躲在公司或品牌的后面,把玩家看做一个个有趣的人,而不是 KPI 上的数字,玩家其实会非常爱惜游戏开发者。我们在知乎上请大家为游戏选一个中文名,短短几天就收到了400多份问卷答复,让我们非常感动。”

在第二轮测试结束后的问卷结尾处,他们附上了这样一句话:“没有玩家,游戏只是冰冷的规则,空洞的画面和冗长的代码。谢谢您的参与”。

这段话听上去有点儿煽情,却是发自内心,“游戏最终是用来服务玩家的” ,高云当时这样说的:“任何一本游戏设计的基础书籍都会告诉你玩家是游戏不可缺少的一部分,离开玩家,游戏是一个不运动的‘无机体’,这些话并非一纸空谈,更需要开发者将它落地到实处。”

不想被“标准化”对待

现在市场竞争激烈,没有推广预算的游戏本身很难让玩家发现,更别说是付费下 载。在 《Hot Slide》 内,玩家不付费也可以玩到所有内容,而且没有体力的限制。付费主要是用来缩短等待时间,提前取得可以用等待换取的奖励。这样也相对公平一些,用Jozef的话来说这是个“并不贪婪”的设计,说到这里,高云也有些无奈:“我们基本没有什么选择,游戏需要玩家的反馈来改进,如果玩家很少,未来我们的每一步会很艰难。”

高云透露,如果版号等相关手续能办得顺利,他们将会自己发行这款游戏,虽然目前他们完全没有任何推广预算,但还是不放心把游戏的发行和推广“外包”给别人。“《Hot Slide》 就是我们与玩家交流的媒介,我们担心 《Hot Slide》 会成为发行商流水线上的又一个产品,被‘标准化’地对待。”

《Hot Slide》的下一轮测试是在三月底左右,只限于iOS平台。正式版也会优先在 iOS 发行,但安卓也在他们的计划之中。

三个愿望

我问他们今年有啥愿望和期待时,高云夫妻二人都把这个愿望留给了“做游戏”:

“当然最渴望得到玩家的认可,希望他们能从中得到乐趣,并且让更多的人体验 《Hot Slide》。”

“希望我们能做出优秀的游戏,并且能继续做下去。”

“希望家人都健康快乐。”

最后这个愿望是高云妻子陈宇程许下的。