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从猫里奥到八音符 魔性小游戏难让开发者快乐

2017-03-18 来源:游戏狗整理 作者:有岐 评论

所谓的延展性是指游戏框架的剩余空间,比如剧情添加、管卡更新和角色添加等方面的可能。Acer称,许多开发者在做游戏之前头脑发热,仅仅追求时间和趣味,没有在一开始为作品设定一个宽阔的框架。

因为“输出靠吼”的魔性玩法和口碑传播,八音符酱成了2月份的话题产品,并掀起了《超级猫里奥》之后的又一波魔性小游戏开发热潮。与此前的数次“魔性”开发潮一样,3月份以来,几十个团队带着各自的魔性游戏在Steam、安卓开发者论坛里进行着新一轮的讨论,制作人黑岩就是其中之一。他的游戏也能让玩家愉快地尖叫,但却因为收入问题和那份“被边缘化的创新”而闷闷不乐。

八音符酱

跟上了潮流,但过得并不舒服

黑岩算是一个年轻的游戏制作人,28岁,有过数款独立游戏的开发经验,他热衷于修改传统游戏的玩法,使其更难、更奇葩有趣,这种游戏特性就被玩家称为“魔性”。

2014年时黑岩抱着“玩法至上”的想法开发出了他的首款独立游戏:《Wind》。那是一款像素化的动作类游戏,玩家需要在游戏里控制人物躲闪四面八方的风和飓风卷起的杂物。在上线之后,《Wind》曾在steam平台上获得短暂的推荐位置,但由于像素画风和过高的游戏难度始终未能发行盈利。为了节约成本和缩短开发周期,黑岩开始主攻经典游戏的玩法修改,并在数款作品之后,推出了如今的《尖叫车》,一款和八音符类似,以声音控制车辆加速、跳跃的小游戏。相比此前“仅仅维持生活”的开发工作,《尖叫车》蹭上了八音符的热度,获得了在安卓商店发行的机会。

像素赛车

谈到近几年的“魔性开发潮”,黑岩表示,实际上八音符的玩法在2015年就已经火过一次了,从《Wind》到尖叫车,自己算是魔性游戏开发潮的前排弄潮儿,但这种开发潮太突然,也太短,你需要在大约15天内做出你的作品,而这种赶工产品的初衷就是“蹭热度和赚些钱用”,游戏的质量、厚度和可玩性都不足以做出什么名堂。比如尖叫车,用了20天左右制作完成,但收入大概只能给自己换台电脑。除了收入问题,这种和“魔性”挂上钩的创新一直不被人所承认,这也是件郁闷的事。

新奇和游戏厚度存在矛盾,魔性和创新一直没能画上等号

超级猫里奥

魔性小游戏的核心特性就是新奇,如猫里奥里抢蘑菇吃的乌龟、带皮鞭的食人花或者八音符的高低音跳跃,都是以新奇的玩法和设定抢夺玩家注意力的套路。但新奇总是要和时间挂钩,如黑岩所说,“当玩家注意力从英雄联盟、王者荣耀转移到这些小游戏上的时候,你需要在很短的时间里交出你的新奇,因为这东西有保质期,过了一个礼拜,他们会继续回到那些大作里,再叫就不出来了。”

时间的限制和大厂大作的压制注定了魔性小游戏厚度不足、寿命短的特点,这种特点也使很多游戏开发者的初衷从“做一款好游戏让人玩”变成了“蹭热度,赚快钱”。在本次开发潮里诞生的大多数作品都存在着品质低劣、厚度不足的特征,这也是魔性能获得玩家,却不能获得发行商青睐的原因。

除此之外,厚度和寿命问题使游戏本身难以在玩家心里占据位置,而玩家之所以选择某款魔性游戏,大多也是出于跟风和体验新奇的需要。黑岩和另一位制作人Acer表示,魔性游戏和市面上的“正统”游戏在玩家心里的形象不同,甚至和普通独立游戏的形象也有差别,大多数玩家会给魔性小游戏一个“凑热闹、哗众取宠”的标签,在这种标签下,游戏中包括交互、玩法、设定的诸多创新举动都被忽略了,魔性和创新始终没被画上等号,这让许多开发者找不到自己的价值所在。

想要活下去,延展性是开发者动手之前必须思考的问题

据黑岩估算,从2014年至今,steam上已经出现了过百款魔性小游戏,但其中完成商业化并保持长久运营的只有极少数。他认为获得发行支持并实现长线运营的关键因素是,有抓人眼球的新奇和后续发展的延展性。

所谓的延展性是指游戏框架的剩余空间,比如剧情添加、管卡更新和角色添加等方面的可能。Acer称,许多开发者在做游戏之前头脑发热,仅仅追求时间和趣味,没有在一开始为作品设定一个宽阔的框架,这些游戏的可能性很少,即便热度真的高,发行方和运营商也会因为“不知道怎么把它做久做大”而选择放弃。

部分游戏制作人和业内人士认为,魔性游戏具备自由度高、趣味性强和核心明确等几点优势,其在交互方式、玩法设定上的创新都值得许多正统游戏学习。诸如黑岩、Acer等专注于魔性小游戏的开发者都在参与和利用着每一波游戏开发的潮流,但想要突破“换台电脑”的目标,完成游戏的商业化,还需要处理好热点和开发初衷的关系,多在游戏架构、质量这些基础的东西上下功夫。