您的当前位置:游戏狗新闻 > 行业观点 > 正文

Supercell如何应对连收三冠后的增收困难

2017-02-17 来源:GameLook 作者:GameLook 评论

Supercell这棵摇钱树的增收能力遭到了挑战,正如其CEO Ilkka Paananen所说的那样,2016年手游市场竞争白热化、平均每天发布的手游数量超过750款。不过,真正能够带来威胁的,实际上并不是之前的对手,而是像《Pokemon Go》开发商Niantic,《马里奥Run》、《火焰纹章:英雄》开发商任天堂这样的新入场者。

此前,不少人以为2015年的变化是最大的,当时手游市场最大的特点是它开始进入成熟期,竞争加剧、研发和营销成本激增,因此也导致了国内外大批手游公司消失。而回过头来再看2016年,我们会发现,手游市场已经成熟而且开始了新一轮的洗牌,市场规模的增加更多地表现为少数公司的财富增长。

随着2月16日早上公布了2016年的收入数字,Supercell再次成为了全球收入最高的手游公司,这家芬兰公司已经连续三年蝉联世界冠军,但是,不难发现该公司实际上已经开始遇到了‘成长的烦恼’,而且,彼时与该公司并驾齐驱的佼佼者们都遇到了不同程度的困难,比如《智龙迷城》开发商GungHo、《糖果传奇》开发商King以及《怪物弹珠》开发商Mixi。当然,后三者的收入依旧惊人,只是大作巅峰过后出现了自然下滑。那么,这家芬兰公司是如何应对的呢?请看我们带来的介绍:

三连冠:Supercell去年收入23亿美元,人均创造利润470万美元

北京时间2月16日早些时候,芬兰顶级手游公司Supercell宣布2016年总收入为23亿美元,同比持平,支付分红10亿美元(9.09亿欧元),税前净收入和其他物品收入达到了10亿美元,利润率也提高到了43.5%。对于仅213名员工的团队而言,这意味着该公司人均创造年利润470万美元。2016年夏季,腾讯控股才刚刚收购了该公司大多数股份并对其估值102亿美元。

据App Annie的统计,Supercell两款顶级大作《部落冲突》和《皇室战争》都在2016年全球收入榜Top 5以内,后者虽然是2016年3月初正式发布,但霸占美国收入榜冠军位置累计长达130天。

对于竞争陷入白热化、每天都有750款新游戏发布的手游市场来说,这是不可思议的成就。同样重要的是,我们此前发布的三款游戏仍然有非常不错的表现,它们每款都进入过Top 10,而且在收入榜高位持续很久,很高兴可以看到我们的游戏成为人们日常生活的一部分,我们有数百万玩家在游戏里留存了很多年,这一直是Supercell的长期目标-为最优秀的团队提供最佳的工作场所,让他们打造出人们可以玩很多年的游戏。如我去年所说,非常自豪的是,我们仍保持了一个很小的团队规模,到2016年底,我们的全球5个工作室的团队总人数为213名。

持续成功背后的隐患:增收能力遭考验

在利润、利润率持续增长的同时,所有人都能看到Supercell的收入增长陷入了停滞,2015年该公司收入就达到了23亿美元以上。当然,也有欧美媒体把最近几年的‘账单’拉了出来:2013年收入8.92亿美元,同比增800%;2014年收入17亿美元,利润5.65亿美元,同比增长100%;2015年收入23.6亿美元,同比增长36%,利润同比增长65%;而到了2016年,该公司收入陷入停滞,利润增长也只有10%左右,这还是在Supercell推出了第四款手游的情况下。

很明显,Supercell这棵摇钱树的增收能力遭到了挑战,正如其CEO Ilkka Paananen所说的那样,2016年手游市场竞争白热化、平均每天发布的手游数量超过750款。不过,真正能够带来威胁的,实际上并不是之前的对手,而是像《Pokemon Go》开发商Niantic,《马里奥Run》、《火焰纹章:英雄》开发商任天堂这样的新入场者。

虽然手游市场规模在持续增长,但这些现象级的‘黑马’仍抢走了不少的收入,而且让很多同期的市场营销显得苍白无力。据Ilkka Paananen透露,Supercell曾在奥运会期间进行过一次营销投放,但当时的《Pokemon Go》正如日中天,刷爆了全球社交网络,后来该公司所有人也都承认这次营销是失败的。

经历几个月的低迷之后,《皇室战争》再次进入了收入榜高位,但综合2016全年来看,新作的爆发式增长和老游戏《卡通农场》、《海岛奇兵》的下滑几乎打平,因此导致了收入增长停滞。

不过,我们不能忽视的是,对于发布了近5年的手游来说,实际上Supercell旗下作品的表现已经是非常出色的,与《部落冲突》同期的《糖果传奇》、《智龙迷城》,甚至是比它更晚的《怪物弹珠》都已开始衰退,导致这些游戏的发行商出现了收入和利润双双下滑。

芬兰人的应对措施:开源节流

与其他同行不一样的是,Supercell并没有像其他公司那样急于推出新作品,而是仍坚持一贯的研发风格。Ilkka Paananen虽然透露可能会在2017年测试一款新游戏,但并没有给出确切的计划,很可能2017年该公司仍只有4款游戏正式上线。

从目前来看,这家芬兰公司的思路是开源节流,比如推出的原生IP网络动画《Clash-A-Rama》浏览量破2亿次,举办的电竞赛事参与玩家数超过500万,总决赛观看次数超过2850次,780万美元收购《Badland》系列手游开发商Frogmind的51%股份。

同时,Ilkka Paananen还在采访时表示,公司利润的增长主要是因为营销成本的减少。在里约奥运会期间的营销失败之后,Supercell对于市场营销愈发谨慎,和2015年砸钱上超级碗广告不同的是,该公司2016年并没有再次做类似的营销,而MZ则持续给《雷霆天下》投入巨额广告开支。

可以确定的是,手游市场规模仍会持续增长,但随着任天堂这样的传统游戏业大佬入场、《口袋妖怪》、《马里奥》这样的超级IP横行,大多数公司都难以抵挡‘黑马’的冲击,Supercell的坚持创新以及开源节流的做法至少在目前来看仍是行之有效的。

只不过,我们没办法预测谁会在2017年突然成为黑马,“你的对手不在你现有的列表里”。