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高端渲染能力不足 国产游戏引擎任重而道远

2017-01-11 来源:游戏狗整理 作者:有岐 评论

目前中国的游戏开发厂商从2D进化到3D的时间相较国外时间还很短。虽然已经可以满足国内网游的绝大多数需求,但在高端渲染方面仍有很大不足,如Shader Model的实现效果。而随着国内专业引擎公司的出现和全球技术领域的逐渐开放,这种差距将会快速缩小。

近年来随着中国游戏产业的迅速发展,很多大型游戏公司已不满足现状,在制作游戏的同时也在尝试进行游戏引擎开发工作。

首先我们定义一下什么是游戏引擎,游戏引擎是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件,这些系统为游戏设计者提供各种编写游戏的所需工具,其目的在于让游戏设计者能快速地做出游戏程式。游戏引擎包含以下系统:渲染引擎(即“渲染器”,含二维图像引擎和三维图像引擎)、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、电脑动画、人工智能、网络引擎以及场景管理。游戏引擎作为游戏制作的基础,是整个游戏的底层代码,但却是独立于游戏之外的产品。

目前中国的游戏开发厂商从2D进化到3D的时间相较国外时间还很短。虽然已经可以满足国内网游的绝大多数需求,但在高端渲染方面仍有很大不足,如Shader Model的实现效果。而随着国内专业引擎公司的出现和全球技术领域的逐渐开放,这种差距将会快速缩小。目前中国不乏有一些引擎研发公司正在逐步进行商业化运作,比如最近新上线的H5/3D/VR国产原创引擎C2engine,其公布的全中文操作界面、无编程化的操作体验或将打破游戏引擎市场的现状。

在国外游戏公司使用商业引擎是司空见惯、理所当然的。在这方面,国内的整体产业环境与国外有着不小的差距,归根结底这是引擎认知程度的差距。引擎是一个独立的产品,他需要专业的公司去研发、维护和后续服务。如果还抱着“小而全”、“自己动手丰衣足食”的态度,不去实现产业链的细化分工,那么整体实力很难向上提升。

国内优秀的开发人员有很多,但量变到质变需要时间,积累是一个不可逾越的过程。这个积累的过程包括两方面,一个是在游戏开发公司内部的技术积累,一个是在开发者或开发管理者个人的经验积累。以虚幻引擎来说,即使有蒂姆·斯维尼(Tim Sweeney)这样的天才,Epick Games对于虚幻引擎的正式开发也有20年。正是经历了这么多年的时间,历经上百款游戏的锤炼,才成就了今天虚幻引擎的地位。

我们国内的引擎尚未经历如此多的锤炼,团队相对比较年轻,因此想要开发出虚幻这个级别的引擎还需要更多的磨炼。从制作游戏到研发引擎,中国游戏公司要走的路还很长。

随着国内的引擎开发正在慢慢进步,2D游戏技术已经和世界接轨。但是2D游戏和3D游戏是两个概念,3D游戏不是由2D进化而来。即使2D技术再次实现突破,制作出来的游戏也是更优秀的2D游戏,跟3D没有任何关系。在传统的3D图形技术方面,国内厂商和国外厂商的技术差距基本跟中国与世界田径水平的差距差不多。整体上是有一大截差距的,但是也能找出个刘翔或者王军霞。

除3D图形技术外的其他技术领域,比如物理引擎、网络引擎等更加细分的技术领域,中国还处于很大的空白期。原因有两点:其一,国外引擎在这方面的复用度和支持力度已经非常高,比如Ageia的PhysX这个物理引擎基本全世界都在用,所以自己再去研究得不偿失。其二,没有严谨的商业化态度,一直在自己做引擎自己玩,有些公司甚至有同一个制作团队制作出的同类型游戏都能是两个引擎,这是最致命的思维错误。

一款好的游戏引擎如同汽车的引擎,它是一个游戏的核心和动力。一款完整的游戏引擎大致应该包括如下四个组成部分:

1、一套供程序使用的API,程序运转的框架流程和程序中对象,模块之间的通讯机制;

2、一套完整易用的工具集合(供策划和美术使用),用来创造游戏内容;

3、一套完整的文档、例子和教程,帮助使用者加快学习进度,快速熟悉引擎;

4、一套开发流程及资源的定义及组合方式。

这四个部分对于一款优秀的游戏引擎产品来说,是不可或缺的。其中第3、4点最容易被忽略但也是最重要的,这两点决定着一款引擎产品的品质,以及是商业引擎还是非商业引擎。当然,这两点也是决定引擎价格的一个重要因素。而比较无奈的是,国内的引擎开发恰好对于后两点不够重视。

另外,从程序的角度来看好的引擎也应该具有以下特征:

1、好的游戏引擎既是一个框架又是一套应用程序的编程接口;

2、好的游戏引擎不需要引擎的源代码(这点国内引擎尚有欠缺),开发人员只需要使用引擎的二进制版本、库文件、头文件、工具和文档,就可以自行开发一款游戏产品。

3、好的游戏引擎在设计时需要分析游戏特征。明确划分哪些功能可以让开发人员在引擎内部完成,哪些需要开发人员自己动手,同时给他们留下足够的灵活空间。

就图形技术方面来说,国内外有差距,但是并不影响我们做出好的游戏;就引擎的完备程度来说,我们还是有很大差距的。国内做引擎却不把技术进行细致分化,依然只把引擎当做一门技术而非一种产品,导致很多开发人员在做着重复的开发工作。因此游戏开发技术和引擎开发技术的分离是十分重要的,是国产引擎走向商业化的第一步。

平心而论,在技术上我们其实没有必要迫切追求与国际接轨或是赶超国际。韩国的游戏开发公司用的引擎都是欧美的商业引擎,他们并没有自己去做底层代码的开发和研究。但是结果却是韩国游戏一度垄断中国市场,很多出口至欧美各国。韩国公司用游戏产品体现他们的文化、输出他们的思想,同样让世界认可其游戏品质和制作水平。我们需要的不是盲目比拼和追赶,技术含量最高的不一定是最好的,最适合我们的才是最好。说得官腔点就是走由中国特色的路线,开发具有中国特色的国产引擎。

游戏引擎不是游戏的附属品,游戏引擎需要独立于游戏之外;游戏引擎也不是一门单一的技术,而是众多技术集合而成的产品和工具。国产引擎要想走向世界还有很长的路,国内的开发者任重而道远。