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专访美峰数码游戏制作人:深度解析三款大作特色

2016-07-31 来源:游戏狗 作者:苏苏 评论

《神赐》是美峰君王系列的一个传承,到君王这一代我们把它命名为《神赐》。首先从开发的技术上我们从最早的君王java时代,到后面的Cocos引擎去开发,到现在的全新3D引擎打造。《神赐》这款游戏是传统的MMO,它融合了一个非常强的竞技元素在里面。

在2016年第十四届中国国际数码互动娱乐展览开馆第二天,我们有幸采访到美峰数码游戏制作人,他们分别对美峰旗下的三款大作《神赐》,《X三国》以及《全职猎手》的游戏特色做了深度阐述,以下是专访详情:

1、我们非常有幸能采访到各位,首先请您为我们简单介绍一下《神赐》这款游戏吧。

答:《神赐》是美峰君王系列的一个传承,到君王这一代我们把它命名为《神赐》。首先从开发的技术上我们从最早的君王java时代,到后面的Cocos引擎去开发,到现在的全新3D引擎打造。《神赐》这款游戏是传统的MMO,它融合了一个非常强的竞技元素在里面,大家都知道从去年开始延续到现在的电竞这样一个热门的元素,所以我们在传统MMO里面融入了竞技的元素。在传统MMO战、法、牧之外,多了两个职业,一个是近战物理DPS刺客,第二个是远程DPS猎人,每个职业有8个技能,每个技能有两个天赋。就是说,5个职业、8个技能、每个技能2个天赋,就组成了一个无限的竞技的可能性。同时这是一个强交互的游戏,我们有PK爆装,配套的一些竞技玩法。有1V1,多对多的,还有公会战、阵营战,阵营战跟君王系列一直传承下来也有关系,我们以往的君王系列都是有阵营战的。游戏还有几个比较大的特色,一个是自由交易,在手游里很少有游戏能做到玩家跟玩家可以面对面、点对点进行直接交易,我们有全开放全自由的交易系统,另外也有一个提供玩家离线交易的寄卖行。

我们还有一个PK爆装,每一个角色的属性面板上都有一个杀气值,杀气值就是判断你被爆装的几率到底有多高,你击杀了其他的玩家就会累计你的杀气值,杀气值越高爆装的几率就越高。如果坏事做多了,你出去的话就很容易被人杀死爆装,爆装这一块我们会考虑新手保护,会在面板上直接提醒你被爆装的概率,你也可以做一些任务去降低你的杀气值,如果被爆装了我们有其他的交互系统,包括盟友系统、公会,这里可以提供一些补偿。举个例子,假如说你花五百或一千块打造的装备被别人爆了,你可以很快的从你的好友、盟友、公会获得一些资源,重新组成装备,当然你也会花一点钱来把这件装备打造成跟原来一样。

我们来说一下盟友系统,游戏中有一个功能,5个玩家可以组成一个固定队,这跟QQ或微信中的讨论组是一样的。平时我们会在世界频道中喊一些不认识的人去打一个副本或杀一个BOSS,现在有这样一个系统,玩家就可以抱大腿,一个是抱土豪的大腿,还有一个就是抱技术党的大腿。在同一个盟中,某一个玩家进行消费,其他的玩家会得到一定比例的返利,盟友玩家间有一个属性加成,你可以对这个盟进行培养,你等级越高,得到的属性加成就越高,所以我们解决了玩家天天组野队,默契度不高或者遇到菜鸟这样的问题。

我们还有一个大区连服,在同一个区里不管你是几服,玩家之间都可以进行交互,交互内容包括基础的交易,连服的世界BOSS或者是连服的PK。我们还有一个比较大的无缝地图,野外的地图有十几平这样的大小,让玩家更好的融入一个自由的世界。

2、当初为什么选择把游戏名字定位叫《神赐》?

答:原先定的是叫君王3D,君王是我们美峰自主打造的一个品牌,到现在是第四代的君王产品。因为新规,名字里面不能使用英文字母,所以进行了调整,包括我们现在《神赐》这款游戏从君王传承下来到现在,已经有了革命性的改变。首先我们用了全新的3D引擎,产品的设计上从君王系列之后,融入了更强的竞技元素,玩家玩这款游戏可以享受竞技类的玩法。在《神赐》这款产品里面很容易到君王系列以往的场景、NPC、角色、怪物等,我们很容易看到,对于老玩家来说可以把情怀带入里面,《神赐》在君王的剧情线之后,有更新的延展性剧情,包括更新更全的大陆,给玩家去探索新的世界。游戏中的一个叫做神赐进阶的系统,所以这款游戏改名叫《神赐》。

3、《神赐》这款游戏开发了多久?

答:总的来说我们已经开发了有两年的时间,首先打造一个君王系列的IP,是我们公司以注重内容而打造的,所以我们一直在打磨,从最初定下的方向,到现在两年的时间,我们更强调注重的是游戏产品本身的内容,更注重玩家的体验与交互,所以产品在社交和交互上花了非常多的功夫,用户体验比较差的地方,哪怕一个小小的细节也会花很长的时间来更新十几个版本,直到用户体验下来没有障碍。在社交上我们提供了盟友,实时语音会给玩家更自由的世界。

4、刚才说的都是用户体验方面,我想问一下就是这两年游戏的玩法更新迭代的比较快,咱们开发这两年的时间游戏的玩法有没有什么转变?这个行业的发展,游戏的玩法有没有什么转变?

答:其实游戏转变玩法这一块不是太多,像最早的MMO可能更偏向于核心像这样的用户。从最初的话我们更强调加强用户的社交跟交互这一块,也就是现在融入了一个更强的竞技元素在里面。竞技元素会开发一些相关的系统,因为竞技是核心技能,最早是一个MOBA技能操作体系的,去把它的精华剥离出来然后再跟MMO核心技能去融合。刚开始的时候我们会设计一些类似MOBA的技能,其实发现MMO这五个职业,像MOBA可能会有上百个职业,像这种多样性我们是没办法去支持的。所以我们在多样性和策略性这些方面有类似于MOBA这样一个意图,但我们只有五个职业,所以原定的纯MOBA玩法上增加了很多趣味性和随机性。在一个场景地图里面,地图上会有一个随机刷新BUFF的点,或者是随机获得一个装备道具的点。我们装备了这个道具,比如说近战变成了远程,吃到一个BUFF之后你可以获得一个全新的技能,去增加策略性和随机性。去区别于或者做到跟MOBA那种多样性和竞技性结合到一起的玩法定位。

5、神赐在人物设计而和特色方面和传统的游戏有什么不同?

答:简单来说,在人物这方面我们经历了两年时间有很大的变化,最早延续了君王的风格,开始设定的可能是欧美的方向,后来为了适应亚洲地区的审美习惯改成了偏日韩向的美术设定。直到现在,包括人物的外观和装备至少经历个五种的改变。我们对现状并不满意,想更好的塑造每个角色的特性,让玩家能一眼看出来,或者玩家整个的角色代入感达到一个很强的状态,我们会一直致力于优化这些。关于技能,因为本身有八个技能,每个技能有两个天赋。所以这方面会比较强调竞技性、策略性和操作。技能可能不是很大很炫,但精致而不腻,可以让玩家体验到更强的策略和竞技的快感。

6、现在玩家对手游画面要求比较高,你们对画面这方面有什么创新吗?

答:创新的方面并不多,我们跟市面上的游戏保持同水平。因为之前的聚光系列是3D引擎打造的,我们更多的把角色或者是质感、打斗等核心体验去做好,从核心去做。

7、大家现在都讲究端游的产品,您认为端游级作品应该具备哪些特色玩法?

答:最直接的应该是画面表现,3D这方面从场景、怪物到技能我们花了很大精力去做。另外是从整个产品的体验方面,端游要适应手游方面的便捷性,移植到手游平台会有很大的变化。我们在这方面下了很大的功夫,包括有八个技能,一般市场上的游戏只有四到六个技能。我们八个技能实现了非常快的一些切换。我们的核心产品,包括我之前说的玩家之间的交互,一些全自由面对面的交易在端游这方面大家都有体验,但在手游这方面很少有。所以为了让玩家体验这种商人之间的交易,我们做了最大程度的优化和努力。

8、现在大多说手游都是VIP系统,有的手游也是用点卡服务,您怎么看?

答:我们的手游是没有点卡服务的,也没有VIP系统。我们只有一个月卡、3天卡和7天卡。我们的VIP系统是为了给玩家一个相对公平透明的MMO世界,更公平的竞争。包括付费和非付费的玩家我们会利用其它的途径区产生一些差异。除了付费环节,在日常活跃这方面会给非付费玩家一些福利,使整个玩家回到一个生态平衡的状态,同时为竞技提供一个更好的环境。

9、神赐这款游戏接下来运营的方向和策略是怎样的呢?

答:我们整体的运营策略跟产品的本身定位很贴切,因为运营的策略会根据产品的特色而定。我们的产品一个是MMO一个是竞技,运营的目标是做一个良好的生态,不会去做那些很高强的返利或者是充值,我们会给玩家一个比较和谐稳定的生态环境。因为去做这些东西会很快的消耗产品的寿命,包括后面会更加强调竞技和线下赛事。其实我们就是提供一个游戏和一个世界,提供一个平台让玩家自己去创造、竞技和交互。

10、您是如何看待一个中重度手游这样一个发展?

答:其实大家从排行榜和业界动态上面都能看出中重度MMO还是占比较大的。这些游戏都是一个红海的状态,没有大IP我们就自己创造IP,为什么我们有信心去进入这样一个自主环境呢?因为美峰的基因也是重度MMO,我们有长达十年的积累,会传承下来很多好的经验。在这些基础上进行一些微创新,融入了当前比较热门的元素。

11、请问《神赐》这款游戏从制作到运营的过程中团队遇到最大的困难是什么?

答 :最大的困难可能是性能上的瓶颈,《神赐》现在是一个3D游戏,虽然现在手机的硬件发展的非常快了,网络发展也很快,但是因为是MMO,我们注重的是多人在线交互。为了满足同屏在线的人数,满足整个游戏的场景、光效、特效甚至是一些音效的全面配合,打造出一个相对来说非常真实的MMO世界。我们会在整个性能上有很大的取舍,开始可能会采用一个全面开放的实施光效,这块对于性能影响非常大。包括MMO和RPG的技能表现我们也只能去折中,我们在MMO的基础上,在性能允许的基础上,去最大限度的提升,给玩家一个最炫最酷爽的战斗核心体验。这里主要遇到的瓶颈可能是在性能上,不过目前来说,MMO跟性能的取舍,我们已经做到一个相对比较满意的状态了。

12、最后还有什么想要对玩家说的吗?

答:最后想说的就是游戏可能会在今年的Q3跟大家见面。核心项用户和非核心项用户,希望更多的玩家来体验《神赐》。同时我们做游戏注重的是给你一个虚拟的世界,让你进入一个全新的世界,在游戏里去进行社交重构。玩家在现实生活中工作累了或者其他环境下想要在一个虚拟环境中得到释放,我们会给你一些途径或者说平台,提供很多社交方面的元素,在游戏中重构你的地位。自由交易的开放,是让你可以在里面体验商人、贸易的乐趣,包括PK爆装,甚至竞技,可以进行淋漓尽致的战斗释放。而PVE方面的团队PK,是让你可以在游戏中交到朋友,去建设这样一种社交关系。

13、一般的厂商选择游戏跟厂商的基因有关系,美峰一般会选择什么类型的产品去制作?

答:首先美峰的基因就是MMO,但其实美峰现在类似的产品还是有很多。之前有一款叫《叮叮堂》的游戏,就类似现在的《弹弹堂》,射击类或者说交互性的一种对战类的游戏。还有一款卡牌类的游戏《X三国》,其实这类游戏是我们第一次尝试,在产品建设中融入了MMO元素,在战斗中加入了一些创新的元素。所以说,游戏虽然在形式上面类似于《刀塔传奇》这种卡牌游戏,但实际上它的内核、核心战斗这方面是完全不一样的。而且它们针对的用户群和用户群里面对于卡牌的追求都是不同的。很多其他游戏都需要收集,因为大家都知道收集卡牌是非常重要的,但我们注重的并不是收集,而是培养和核心战斗以及交互的一个阶段,就这点而言,我们虽然有卡牌线,但是基因是不变的。

14、在前两年卡牌游戏非常受欢迎,为什么美峰会选在2016年卡牌一窝蜂的情况下来推出卡牌游戏呢?

答:对于整个市场和用户群体,并不是非要去切合市场去做一波游戏,类似于正好一个空窗期,去填这个空窗期的情况。这不是美峰一贯的做法和基因。我们的宗旨是让玩家玩的舒服,什么样的载体都没有关系,什么样的游戏的形式也是没有关系,最核心的就是让玩家在游戏里玩得高兴。所以说,美峰推出卡牌游戏这一点和2016年市场上竞争有多大是没有关系的,我们要做精品,精品就是最好的。玩家永远希望他玩的是最好玩的游戏,那我们一定是要做那最好玩的几款游戏之一,这是最大的目标。

15、《X三国》有着怎么样的特色能够让该游戏杀出重围呢?

答:《X三国》拥有两大特色,首先一点是注重核心战斗。所谓的核心战斗是什么?就是在培养过程中,产生的不同的卡牌的组合去进行对战。这个对战虽然不是即时性的,不像很多游戏去标榜的即时对战,而是战前策略型。但是战前策略型在这里有两场不同的战斗,第一场会进入一场单挑战或者叫骂阵战,这个跟光荣这类游戏很像,比如《光荣三国志》。单挑战会影响到后面的团战,团战也就是所谓的混战。混战过程中也不是无脑的混战,是有一定的策略性的。像《刀塔传奇》这种游戏是对线型的,就是上面一条线,下面一条线至少两到三条线,每一条线对面的武将或者叫英雄对撞完阵亡之后,才会有另外一条线的人补到这条线上去。

而这款游戏如果策略恰当的话,直接安排一个后排,把一个类似赵云这种前排武将放到后排去。后排的技能之一就是突进,可以直接突进到对方的后排里去,整个打乱对面的阵容、对方的阵型混搭。这个时候对方就要想反制的办法,怎么去控制住这样一个局面,这就是现在核心战斗在做的,也最大的特色之一。目前市面上至少我还没有看到过这样一款玩战前策略能够玩到像《X三国》这样能够有上百种不同的策略搭配的游戏。

我们现在有50多个武将,这些武将所产生效果都是特殊的效果,都是不同的。而我并不希望每个人都有50个武将,希望每个人只有十几个武将,去运用不同的搭配就可以了。这是十几个武将足够去承载这个游戏在市面上去存活两到三年。这就是我们想做的,也是现在正在做的。

16、请问《全职猎手》这款游戏目前是处于什么样的阶段?什么时候能够和玩家见面?

答:《全职猎手》按照专业术语来说是在Beta阶段,现在的工作主要是在音乐、音效上面,同时剧情任务、各个玩法还需要打磨。预计在今年秋季11月份左右能与玩家见面。

17、《全职猎手》这款游戏主要的操作模式是怎么样的,还有一些核心玩法可以和玩家简单介绍一下?

答:这款游戏主要的特色主要是四大块。第一是它的画风非常清爽,干净,我前面也说了类似海报上面的画风,你们如果体验过我们的手游一进去就会感觉到和市面上所有的MMO或者是Q版的游戏的画面风格是不一样的,这是它的唯一性。

第二点就是用户进入游戏之后,他会体验到剧情任务,在剧情任务的时候一般的传统MMO就是点点点,然后就接任务交任务,去杀野怪再交任务。而我们的剧情任务是没有那个点点点的,都是通过帧动画演算让玩家产生看电影一般的感受。比如我点了之后这个鱼人会跳出来和玩家互动,然后互动完后我为什么要和它打都会通过动画和镜头来表现。也就是说,用户就算不看文字也会关注到剧情在说什么。一般是从第1级开始延续到25级,前三章这样操作一定会使得用户的代入感很强。

第三点是多人副本。这个副本的设计方向就是在魔兽世界的基础上进行了简化,第一能突显出它的震撼度。震撼度来自于哪里呢?第一是来自帧动画的演算,一进入就会有一个帧动画的航拍,航拍整个副本的场景;第二个方面我就举个简单的例子,当我开BOSS的门,BOSS不会一开始就出现。就是说我需要打两个精英怪,打完之后精英怪上面飞特效飞到BOSS门上,点亮珠子后,门会产生一个特效,类似于魔兽的黑暗之门。然后BOSS会从黑暗之门出来,做一系列震撼的出场动作。这一系列动作都是用帧动画来演算的,也就是说用户可以看到一系列动画效果,包括镜头感。所以多人副本会做的尽量精致化,把震撼力做出来。包括把BOSS第三阶段的一系列动作全部包装出来,这是第一部分多人副本有别于市面其他游戏的地方。

第二部分是它的AR。简单来说就是BOSS和玩家的交互和玩法的事件会非常多。比如第二阶段有一个献祭小怪会被刷出来,跑到固定的献祭法阵里,如果玩家不打它,它会跑到献祭法阵被献祭,这是给BOSS回血的。而DPS玩家要做的就是先把献祭小怪给击杀,这样BOSS就不会回血。这样简单的设计会突显出职业的配合性。

最后就是多人副本还会体验玩家和玩家的配合性。比如说我的T有打断技能,那BOSS使用高强度AOE的时候,我可以打断掉,让全团的血线能控制的稳一点。然后当全团血线低的时候,奶妈可以补血。然后两个DPS在BOSS第三阶段觉醒阶段开狂暴什么的,要使全团的攻击力翻倍,就是类似这样的一个技能配合,这会在玩家与玩家的交互上体现的非常明显。

同时为了教会大部分玩家体验多人副本,每个用户的第一次多人副本都会做定制化引导,是完全针对四个职业的,这就会让玩家在副本时知道自己的职业应该怎么操作。

最后是PVP,主要是分为角斗场和公会战。角斗场分1V1、4V4,还有类似拳皇97的3人对战的淘汰模式。这些模式最大的亮点就是可以观战,任何模式都可以实时观战,观众可以为自己所支持的玩家发弹幕。所以我们PVP最大的特色就是有聚集性。2个知名的玩家去打就会有很多玩家关注他们,这样PVP的氛围烘托的会非常明显。而游戏中的公会战会有100人同屏的那种,这是现在即时类MMO几乎是没有的。最后我想说的是,这款游戏之后的PVP发展空间还会往线下走。在线上会筛选出排名实力很高的玩家,然后进行线下竞技,到时候我们会和市场配合请当红的网红、主播来帮比赛解说,让整个PVP交流的气氛烘托的更高,这就是《全职猎手》主要的特色。

18、如果说进行线下比赛对游戏的平衡性应该考虑的更多,有些玩家可能是付费玩家,跟那些平民玩家一起是否能做到绝对的公平呢?

答:是这样的,线下比赛如果决定下来有10位玩家参加比赛,我们就会发与他对应的账号,这样会保证大家的比赛账号实力是一样的。这就是考验他们的操作性。至于线上筛选的话,因为角斗场是LOL那种阶段性演算模式,他们的段位很平衡。所以我的实力是多少就会遇到多强的对手,我要战胜他只能通过我的操作和职业认知度的问题。因此这也是用户在线下会讨论的一个方向,整体上我们更加注重的是操作性。

19、除了以上的几点是否还有其他关于《全职猎手》的消息可以公布?

答:就这款游戏而言主要就是以上说的四大特色,而目前最大的难度就是如何把魔兽世界的那些副本简单化,还原到手游上。另外《全职猎手》走的是交互性的玩法,如果我在游戏是大号,朋友是小号,我还可以带着他一起快速成长。同时这款游戏其实是满级之后才是真正的开始,之后也会在策略多人副本、PVP的终极玩法上延续整个游戏的传统。