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手机游戏研发调查:山寨为何大行其道

2013-04-24 来源:DoNews 作者:死神葬月 评论

早在2012年的国内移动游戏市场,十数款模仿日本手游PAD的产品已成为现象。而如今,连借鉴《我叫MT》的手游产品都已堂而皇之地出现,山寨COC的移动游戏也开始高调宣传。

早在2012年的国内移动游戏市场,十数款模仿日本手游PAD的产品已成为现象。而如今,连借鉴《我叫MT》的手游产品都已堂而皇之地出现,山寨COC的移动游戏也开始高调宣传。2013年,模仿借鉴山寨之风在移动游戏领域更加猛烈了。

山寨为何大行其道?有泛滥趋势的山寨现象又会给移动游戏行业带来什么?包括移动游戏开发者Tanis在内的几位业内人士发表了自己的看法。

大环境恶劣,从业者急功近利

一直以来,国内对知识产权的保护并不重视,从业者尊重知识产权的意识也很淡薄,这导致大量的“照搬”现象,原创的风险太高又随时会被别人山寨。

许多开发者在自己的产品中直接使用别家产品的人物形象、场景等素材,即使这么做也很少有人深究。在尊重他人知识产权和保护自有知识产权两个方面,国内从业者都做得不够好。

一位业内人士表示,事实上,国外也不同程度地存在着“山寨”现象,只是国外对知识产权的保护更严谨,因此很少出现无良山寨。这位业内人士举出Gameloft做例子:“你可以拿Gameloft的产品和别家产品对比,《背刺》和《刺客信条》、《Modern Combat》和《使命召唤》、《Gangstar》和GTA等等,你很难说前者没有后者的影子,但Gameloft对自家产品的各个方面(包括剧情、美术素材、音乐等)都有一些处理,因此他虽然在山寨,但你不能说这是抄袭和侵权。”

Gameloft的手游《背刺》与育碧的《刺客信条》

此外,国内的很多团队抱着做游戏捞一笔就走的心理,导致在产品研发过程中急功近利,再加上没有严格的法律和规范来界定,所以抄袭就成为了简单方便的敛财手段。

有成功原型借鉴,可有效规避误区(商业模式,市场经过验证)

对于业内目前已经传开的“多个团队都在山寨COC”的说法,移动游戏开发者Tanis表示,COC便是一个成功的“原型”。在这个原型中,有既定的商业模式,并且这种模式已经在中国市场得到了成功的验证。

Tanis称,小团队借鉴“成功原型”,可以有效地规避误区:“简单地讲,国内用户很少有付费下载的意愿,因此大家就都去做免费的游戏,免费下载模式其实就是一种原型。COC在AppStore畅销榜长期的稳定表现证明了其强大的计费能力,因此借鉴COC这个原型就为产品增加了成功的可能性。”

蓝港在线CEO王峰也曾提到他本人对“游戏原型”非常重视,他表示在创新上要抓的就是“原型”以及“复合式创新”。

山寨可以弥补策划的不足

Tanis认为,山寨是小团队弥补自身缺陷的一种手段:“小团队在人力上有不足,山寨可以弥补团队在诸如策划等方面的缺陷。比如说数值,一款游戏的数值怎么做?如果没有原型,你可能需要自己去算去试,会花费很多时间,但是如果直接把其他产品的数值照搬过来,就省很多事。”

“在原型的基础上,你可以通过增删和修补等手段对产品进行一些改进,这其实直接省去了策划中的创意部分。例如《我叫MT》,他把pad的机制拿过来,进行一些改进,就能在国内做成精品;还有最近说的很多的《找你妹》抄《Pictureka!》这个事情,可能你把《Pictureka!》拿到中国,未必能有多少人玩,但是经过他们团队的一些改进,例如文本的创意、玩法上加入同屏对战和联机对战等等,它的的确确就火了。”