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手机游戏月收入过千万的背后的经验与教训

2013-04-19 来源:商业价值 作者:死神葬月 评论

移动数据公司App Annie的数据称,全球市场在2013年1月,开始有单个市场的单款游戏月收入突破1000万元。

移动数据公司App Annie的数据称,全球市场在2013年1月,开始有单个市场的单款游戏月收入突破1000万元。

在中国市场上,两个获益者分别是乐动卓越旗下的手机网游《我叫MT online》,和老牌游戏公司热酷在2012年末上线的手机游戏《找你妹》。

《MT》在2013年1月才正式在App Store上线,到3月21日剧增至500万,一直就雄踞苹果App Store中国区畅销排行榜首位。业内人士预计,这款游戏单月收入或已超过2000万元。而CEO邢山虎的说法则是,(因为游戏售价6元)即便不算游戏内付费,每天的收入也在2万元左右,“够给团队发工资了”。

《找你妹》虽然是一个看似更轻松简单的寻物类游戏,却因为激增的用户数,用广告和金币最简单的商业模式就获得了每月数百万元的收入。

游戏是个创意文化生意,垄断难以产生,机会一直存在。可反向来看,竞争的激烈又将迅速提高游戏的人才、渠道成本,将门槛在短时间内拉高,让它变成一个“高压行业”。

吸金的同时,《MT》和《找你妹》也向《商业价值》讲述了自己的一些经验和教训。《商业价值》总结说,Rule 1关乎大局观,Rule 2是网络,Rule 3体验,Rule 4品牌与文化,Rule 5是社交与社会。它们几乎每一个都还在全新演进的过程中,远未定型,因此充满机遇:

Rule 1:市场很快,所以走慢点

如果说以前的客户端大型游戏开发周期动辄以年为单位,拥有相对耐玩的资本的话,对一个开发周期只以月计算的手机游戏来说,要达到耐玩、持续给予玩家乐趣变得非常难。《MT》原本设定的生命周期和普通玩家的游戏时间为3个月,可在重度玩法下,其生命周期变成了1个月。玩家玩得越重,离玩腻和抛弃游戏就越快,而这时一般的手游团队,或许根本还来不及将后继的创意实现在游戏的新版本中。

手机游戏多半都是快速推出、小步快跑的模式,这也让其变成一种“易耗品”,因此“耐玩度”变成一项重要指标。这种耐玩一是要在游戏模式上费尽心思,另一方面,限制或压制玩家每天的游戏时间,对两方也都有好处。

Rule 2:网络不稳定,但要确保随时在线

怎么应对中国移动网络复杂的环境?在这一点上,《MT》和《找你妹》各有办法。

《MT》虽然打着网络游戏的幌子,可是其本质上却是强本地(单机)、弱在线(联机)的游戏,在设计上,每一次玩家操作,都采用短地址的模式发送到服务器然后再反馈,因此数据交换减少到了极致。这有两个好处,一是对手机网速要求很低,连2G网络都凑合能玩;二是极其省流量,这款“网游”就算一直“在线玩”,每个月耗费的流量一般也只有几兆而已。玩家“网游”的预期加上近乎本地游戏的体验让游戏成功加分。

做得更极致的是《找你妹》。“玩家不一定随时在线,但一定要让他们有随时在线的感觉,这要求你的离线交互也做得够好;真的不在线,这时候可以跟机器交互,延续游戏乐趣;如果你游戏里的好友不在线,也要想办法实现交互,即便交互不是即时的。”CEO刘勇说。

在他的游戏理念中,对于“在线”的看法,简而言之就是:创造持续在线的玩家体验;抓住每次玩家真正在线的机会产生交互。