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浅谈手游研发中的复合型创新和自动化战斗

2013-01-18 来源:雷锋网 作者:死神葬月 评论

近来艰苦创业有感,想与更多手机游戏同行分享一下最近手机游戏设计的两个趋势和其原因。希望抛砖引玉,对大家有所帮助。

近来艰苦创业有感,想与更多手机游戏同行分享一下最近手机游戏设计的两个趋势和其原因。希望抛砖引玉,对大家有所帮助。

一、复合型创新

在Clash of Clans火的一塌糊涂的今天,我想谈谈以其为代表的一种创新形式——复合型创新。这种创新形式几乎存在于每一个大热手机游戏中。

其实复合型创新早在端游时代就有先例,最著名的莫过于Diablo系列,即A-RPG游戏类型。其创新的基础是动作和角色扮演游戏的特质复合。暗黑破坏神系列简化了动作游戏的操作,将打击感导入到传统的角色扮演游戏中,一战成名。

而近来大热的手机游戏,其实也不外乎如此。

拿时下热门的clash of clans来说,其是经营模拟游戏和塔防游戏的复合创新,再分拆的细一些,其糅合了社交,经营,塔防和反塔防的特点。其战斗部分关于城墙的建设和防御建筑的摆放是将塔防游戏中的防御摆放融入进经营模拟游戏的产物,而其搜寻其他部落的游戏机制又和偷菜等社交农场游戏异曲同工。

再看被很多游戏山寨的日本创新卡牌Puzzle &Dragons(其山寨作品如黄金迷城,水晶三国,等)其复合了三消,角色扮演,卡牌,社交四种游戏的特性,从而使得其兼具三消游戏的易上手性,角色扮演游戏的深度,卡牌和社交游戏的高付费值等优点,从而大获成功,并遭到广泛的山寨。

最后一个案例来自知名塔防Kingdom Rush,其复合创新的要点比较明显,在兵营这一塔防建筑上,明显受到RTS游戏中的影响,集结点,定时出兵等设定无疑来自于RTS游戏,而其左下角的火雨和召唤民兵技能虽非原创,但也可以看出是受到竖版飞行射击游戏中必杀技的设定,更不用说加入英雄这一设定应该是收到了War3或者是角色扮演游戏的启发。

更多例子还有Rune raiders融合了战棋和竖版飞行射击游戏的一些特点,battleheart融合了RTS和RPG等游戏的特点等等。

二、自动化

我相信肯定有其他前辈也注意到了这个趋势,从傲视天地到神仙道,从战风到魔卡幻想,再到Clash of Clans,自动或半自动已经成为一种成功游戏必备要素,自动化具有上手容易,疲劳度低,特效连贯等一系列优点。

在网络端游时代,征途引进自动寻路等设定引发了巨大争议,正方观点认为寻路系统是网游的一大进步,大大减少了玩家的迷茫感,挫折感,减少了客服压力,减少了流失率。反方观点则认为太简单的操作会使玩家丧失游戏乐趣。

大部分持反对观点玩家认为大部分持反对意见的玩家认为:打怪练级,本来就要自己动手,集中注意力,通过操作鼠标和键盘,利用游戏中职业的特点,或死扛硬打、或游击战、运动战、或持久战、或利用地形优势卡位等方法打怪练级,在PK和PVP中也是一样。只有手动操作,把注意力投入到游戏中,才能体验到网络游戏的乐趣,才能提高自己的打怪、PK技术。PK技术如何提高,就是从平时手动打怪中练就而来。过分依赖自动打怪,对于自身PK技术的提高一点帮助都没有。自动打怪、加药一出,玩家们各个都跑到练级点,设置好自动设置,然后把人物挂在那里练级,接着该干嘛干嘛去,这与外挂又有何区别。

但是玩家没有想到的是,无论是“通过操作取得PVP中的对敌优势”还是所谓“PK技术”其实都可以归结到玩家策略这一关键点上,不同的是,策略的实施是否由玩家亲手实行。

举例来说,魔兽世界中,1v1PK,法师要在关键时刻用冰箱,暗牧要在关键时刻用消散,归结到策略上无非是“对方瞬发炎爆来临之时使用冰箱”或“对方武器战开剑刃风暴时使用消散”等策略的复杂型,如果在战斗之前将策略修订好然后由电脑自动完成,则避免了失误成本,减少了疲劳度。

而当页游和手游崛起的时候,我们发现,由于玩家人群的拓展和设备的限制,很多操作没有办法达成,从而给了游戏自动化崛起的契机。

三、复合型创新与自动化的崛起

从端游到页游再到手游,玩家群体和游戏时间,游戏行为发生了巨大的变化,总体的变化趋势是,玩家群体越来越多元化,原本不玩游戏的人群因为页游和手游的便利性开始玩游戏,游戏时间从整块坐在电脑前的时间变成见缝插针的桌面时间再变成了时不时掏一下手机的碎片时间,游戏行为从沉迷游戏废寝忘食到半夜起来收菜再到打发时间的碎片娱乐,越来越多的案例证明,单纯的山寨只能保本,无法突围,而创新需要风险,创新也需要方向。

而自动化与半自动,是让小白玩家易上手的前提,是卡牌等深度游戏焕发第二春的契机,也是每一个开发者应该熟知的一个基本原则。

希望笔者的一点突发奇想,可以给广大手游创业者打开一扇窗,或者有些许启发,使市场上涌现更多如Clash of Clans的突围产品,并且笔者希望,这些产品的开发者中,有国人团队的身影。