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单机游戏的后尘 网游进入后RPG时代

2013-01-17 来源:腾讯游戏 作者:Mufasa 评论

由腾讯游戏频道主办的2012年中国游戏风云榜已经结束线上投票,距线下活动也只剩不到十天,各大榜单的最终奖项即将揭晓。

由腾讯游戏频道主办的2012年中国游戏风云榜已经结束线上投票,距线下活动也只剩不到十天,各大榜单的最终奖项即将揭晓。从线上投票的榜单中,我们可以看出全年游戏市场的一个走向,便是MMORPG愈加走向低迷,而以FPS、RTS为代表的休闲游戏,则爆发出勃勃生机,似乎隐约看到了一个时代的变迁。

大概十年前,恰好是中国网络游戏取代单机游戏成为市场主流的时期,而那几年在国际市场上,恰也是RPG这个王者游戏类型被ACT、FPS所取代其市场霸主地位的变革期。如今的单机游戏市场和家用机游戏市场(为行文方便,以下将这两类游戏统称为单机游戏),被玩家们戏称车枪球的时代,虽然近几年在几款大作的带动下,RPG市场份额有所提升,但相比其鼎盛时代,其落差仍然巨大,依然紧紧紧缩在一个规模有限的细分市场中。在最近两年,MMORPG统治国内市场绝大部分份额的情况,也被FPS和ACT、RTS类网游所扭转,虽然规模上还具备优势,但其霸主地位已经变得岌岌可危,MMORPG市场的萎缩和日趋颓势已经变成了明显的市场信号,各大厂商也都在紧密布局ACG市场,渐渐减少对RPG类产品的投入。

中国游戏风云榜显露ACG成长朝气

2012年度的中国游戏风云榜即将揭晓,作为而一个见证了中国网游产业鼎盛时代的重要奖项,其数年来的获奖名单也体现着游戏产业的变迁。

在2009年的中国游戏风云榜中,十大最受欢迎网游DNF和CF抢得两席,最受期待网游、新锐网游共20个获奖游戏,全部都是MMORPG,其他所有细分奖项中,除了完全针对休闲游戏的奖项以外,我们看不到任何其他休闲游戏获奖。2010年的风云榜中,最受欢迎网游与2009年类似,但是在DNF和CF之外,多了《龙之谷》的身影,同时这款当年的话题性动作游戏,也拿到了年度十大新锐网游奖项,但是MMORPG依然牢牢控制着其他所有与他们有关的奖项,ACG除了这三款游戏外,依然只能获得专为它们设计的奖项。到了2011年,十大最受欢迎网游中ACG的获奖游戏增长到了4款,除了去年的三款外当年声名大噪的《英雄联盟》也榜上有名,而最受期待网游中,《战地风云OL》(微博)实现了ACG类游戏在这个奖项中零的突破,而《剑灵》虽然类型划分在MMORPG中,但其战斗系统实质上更接近于动作游戏,也体现了RPG阵营本身的分化。2011年的十大新锐网游中ACG游戏占据三席,也是历届最多。

进入2012年,这一年最热门的游戏恐怕非《英雄联盟》莫属,不久前还只是一个很冷门的游戏类型,转眼间就变成了全球 300万同时在线的超大作,一款RTS游戏这在过去MMORPG占统治地位的时候,取得这种成绩是完全不可想象的。从今年的中 国游戏风云榜的情况来看,RTS和FPS所散发出的勃勃生机是RPG类所不能比拟的,两款RTS网游在最欢迎网游榜单中成绩出 众,4款FPS游戏在最受期待网游与新锐网游榜单中崭露头角。而MMORPG虽然还维持着优势地位,但新作乏力的情况已经表 现的十分明显,大量的老名字对于未来已经显得后劲不足。

从每年中国游戏风云榜的获奖游戏类型比例来看,ACG类游戏的增长势头是相当明显的,MMORPG的份额正在不断的被动作游戏、射击游戏、即时战略游戏所蚕食。

走上单机游戏的老路无可避免

网络游戏脱胎于单机游戏,但其讲究玩家之间的人人互动的游戏核心乐趣,再考虑到网络环境等物理因素的制约,让其发展方向与单机游戏有着不小的差异,具备着很独特的游戏特质。但从游戏设计层面,网络游戏到目前为止毕竟是依托于单机游戏的玩法特征,以玩家互动的形式加以改良,去掉表象上的差异,其骨子里的东西与单机游戏仍然有着高度的相似性。虽然网络游戏崛起、MMORPG傲视市场的时期,正是单机RPG的没落时代,形成了一种单机强调动作、网游强调扮演的氛围。但随着市场的不断成熟,尤其是经历了十多年的玩家培养过程之后,网络游戏主流市场的走向也逐渐朝着单机游戏的老路靠拢,休闲游戏也就是ACG类游戏的发展势头越来越好,尤其是近几年在射击类、动作过关类和即时战略类几个细分市场,ACG类游戏都取得了长足进步,在MMORPG越来越疲软的大背景下,成为了拉动市场前进的牵引力。

虽然简称为“车枪球”,但实际上涵盖的游戏并非只是这三类,其指代的是快节奏的游戏模式。20年前是单机RPG的鼎盛和10年前的衰败,体现的根本问题是社会生活节奏的变化与玩家诉求的转变。随着生活节奏越来越快,节奏缓慢、消耗时间偏多的RPG已经不再是玩家获取娱乐的最佳方式,动作游戏、体育游戏、射击游戏由于其游戏节奏快、乐趣兴奋点强,让玩家可以投入很短时间即能获得足够的游戏乐趣,更符合现代人的生活节奏和对娱乐产品的需求。MMORPG发展了10年之后,其玩家特征也逐步的与单机游戏人群相吻合,其衰落也是不可避免的。

后RPG网游时代

玩家口味的变化是无法阻止的,当然这也不意味着MMORPG将会从主流市场退出。如果说网游将会在很大程度上沿着单机游戏的老路前行的话,这几年单机RPG的复苏势头也很明显,《上古卷轴4/5》、《质量效应》三部曲、《辐射3》等大作带着新时代RPG的设计理念和远超过往游戏的完成度,让RPG玩家不再感到寂寞和无奈,有了很多不错的选择。对于MMORPG来说,现有游戏模式已经无法满足玩家的需要,在大量玩家转向ACG的时刻,自己主动做出改变,才有可能扭转不利的局面。
可以预见的是,在未来几年时间里,MMORPG将于ACG成为两强相争的局面,但ACG里涵盖了多个游戏类型,而MMORPG不仅产品类型单一,还是一个明显的红海市场。在保留RPG角色扮演的核心特征之外,像ACG学习借鉴也是一个重要的转变方向。将游戏节奏提速,减少玩家获取游戏乐趣所要消耗的时间,让游戏更富有变化性和更强的动作性,提升游戏的爽快感,都会是MMORPG改变的具体方向。另外一方面,坚持自身不可取代的游戏,在塑造大世界、厚重世界观、提升文化吸引力方面,MMORPG对于ACG有着天生的优势,在核心玩法上进行设计理念的进化,将单机RPG翻身的不少经验与优势,比如游戏自由度、大世界范围的探索等内容引入MMORPG,也将是后RPG时代MMORPG吸引玩家的重要武器。