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外媒对2013年手机游戏领域的10大预言

2013-01-15 来源:游戏邦 作者:Mufasa 评论

预言是一件危险的事,特别是在技术行业。任何预言家都应该做好期望完全落空的心理准备。

预言是一件危险的事,特别是在技术行业。任何预言家都应该做好期望完全落空的心理准备。所以,等到2013年末,我极有可能发现自己的预言只是让自己变成大家的笑柄。不过,我还是愿意当第一个吃螃蟹的人。

1、黑莓10叫好不叫座

可以放心的是,这款手机看起来就价值不菲,并且搭载了全新的触屏操作系统。等到它正式发布,我肯定会跑进手机店里把玩一番。

但是,考虑到最重要的手机生态系统因素,我仍然不会购买,并且我认为大多数人应该也不会买。

黑莓必须克服的软件障碍实在是太大了,大到几乎无法克服。这意味着RIM公司将返回它的“商业第一”的模式。这不是一个糟糕的战略,但是会缩小黑莓10的用户圈。这很有可能。

2、第三方应用商店将灭绝

Amazon Appstore和Google Play将继续主宰Android的推广渠道,设备制造商会将订制内容推广纳入自己的战略范畴,让这些大公司为他们承担压力。

另外,手机营销将从流量收费转向计价模式,这意味着更加注重留存率,推广墙将减少;刺激型访问量来源也会严重影响第三方应用商店的数量。

3、应用曝光服务开始消失

这个行业的内容控制者开始压制某些类型的市场交易;最显而易见的是苹果的条款2.25,主要是为了禁止推广墙和帮助游戏冲入排行榜的刺激型访问量服务。

但那只解释了为什么经营并保持数据导向型游戏曝光的服务会更加困难,而没有回答为什么这类服务会变得越来越冷门。

我个人认为,与其说曝光服务的宗旨是满足玩家的需求,为他们提供其感兴趣的游戏,不如说是为了让开发商的游戏更加显眼。

粗略看来,所有大应用商店看似为玩家提供了各种选择,但令其难堪的是,它们还是难以满足口味不同的玩家的需求。你是否曾听好友说,“我在应用商店里找了半天,还是没有看到好游戏“?我也找不到。

曝光服务离间了开发商和玩家之间的关系,应该取缔。

4、iOS7将让所有人失望

在创新和改进之间,苹果总是保持微妙的平衡,但它越来越倾向于后者——在过去的24个月里,iOS已经证明了这一点。

iphone(from pocketgamer)

许多人预言,既然现在是由Jonathan Ive掌舵开发iOS的部门,那么iOS的新版本应该有很大变化。

问题是,虽然苹果的操作系统仍然是极其强大和完善的,但就与竞争对手比拼创新功能而言,它已经落后了。

无论是学习Windows Phone和RIM所倡导的创新,还是吓跑喜欢他们智能手机的消费者,iOS要发生实质性进步非常困难。不成功便成仁。

5、Windows Phone将在市场站稳脚根

除了一些基于Windows的平台兼容性引发的混乱,甚至最铁杆的苹果或Android迷也不得不承认,Windows Phone 8确实很强悍。

作为微软现在的摇钱树和支柱,Windows Phone将会继续给平台市场造成冲击。

Windows Phone(from pocketgamer)

众所周知,微软始终无力成为手机市场竞争中的重量级玩家,除非它肯在智能手机行业加大投入,争得一线生机。

但是,如果它舍得花钱,情况就不一样了。在2013年,我们将看到Windows Phone将会在去年争取到的市场份额上再接再厉。

6、基于Android的游戏机将有力衔接智能手机游戏开发和电视

我是Ouya游戏主机概念的超级粉丝,所以我非常期待它的竞争对手Game Stick将如何表现。

Ouya不仅价格便宜,而且向用户开放开发者套件,在很大程度上降低了开发成本和准入门槛,实在太民主,太有革命性了,有理由让人感到兴奋。

无论是硬件还是软件,标价都相当诱人,这意味着它将进一步模糊游戏平台之间的界线,任何成功打入这一领域的举措都将导致整个行业范围的软件价格革命。

2013年将埋下这条导火线,到明年的圣诞节,至少有一台游戏主机将在市场站稳脚根。

7、所有人终将接受HTML5不是一种平台的事实

HTML5一度是手机行业的宠儿,直到所有人都开始意识到,消费者并不关心它能否解决开发者的问题。

因为技术能带来与消费者的需要并不直接相关的便利,于是认为消费者将与技术一起进步,这是我们的一个错误判断(包括我在内)。

这个错误的假设引起了人们对另一个真相的关注:HTML5现在只是并且始终只是一种能解决一些问题的技术,但并不是跨平台应用开发的万灵药。

到2013年,它也仍然只是一种技术。

8、Zynga将稍微恢复元气

许多公司都在2012年跌了跟头,但很难想象Zynga会跌得这么惨。因此我的预言并不危险。

试图摆脱休闲游戏的束缚,并且在手机平台上冒险推出非常硬核的单人游戏如《Horn》,暗示了该公司已经走上转型之路。

不再一味追求积累玩家人数,而转向相对低的平均玩家收益,寻找能吸引活跃度高、有粘性、肯消费的玩家的游戏,这不算是令人惊奇的策略。

对我而言,这种策略意味着甚至更大的转变,即从休闲转向硬核游戏(不过是免费模式的,不像《Horn》)。

F2P PvP(from pocketgamer)

9、手机平台上将出现更多免费的PvP游戏

只要你能找出一款以PvP为特色的免费游戏的魔法配方,你就能大赚一笔。媒体对Supercell的争相报道就是有力的证明。

真实玩家的攀比和竞争一直以来就是刺激虚拟商品消费的重要因素,而现在,一些成功的游戏用铁板钉钉的数字颠覆了这条定律。它们的成功配方就是现成的样版。

不难想象,到明年的这个时候,无论是在哪个应用商店,总收益排行榜的前五名都将是PvP免费游戏。有可能。

10、大数据只是一时风尚,到明年的这个时候,将不再有人跟风

被视作收益万能药的“大数据”,是游戏大事圈中的一个新话题。

支持这个话题继续的真正的产品将越来越少。

在游戏业中,“大数据”的实践意义到底是什么,它的适用期是多长(将如何影响声称具有大数据的公司的价值),有没有确切的案例能证明它能产生的、为谁产生的真实财政价值?

更不要说缺少任何可靠的证据能说明利用“大数据”的工具确实促进了整个行业的发展,而不只是给免费游戏开发商提供一个斯金纳实验箱,给发行商稍微节省成本。

烙着另一个所谓的“良方妙招”印记的大数据将成为2013年的HTML5。