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DeNAChina CEO王勇:今年计划在华推80款游戏

2012-04-19 来源:游戏狗 作者:fashi 评论

DeNAChina的CEO王勇18日在参加某活动时表示,今年计划把80到100款海外游戏带入中国。

DeNAChina的CEO王勇18日在参加某活动时表示,今年计划把80到100款海外游戏带入中国。

王勇称,《最终幻想》是DeNA平台上收入最高的游戏,每个月的收入大概在3000万美金以上。日本的用户大概的UP价平均是中国的30倍,美国大概是中国的10倍左右。不过他认为,这个距离在慢慢地缩短,这也是他看好中国市场的原因。

王勇透露,DeNA China现在团队有160个人左右,主要是经营两方面的业务,一是梦宝谷在中国地区的发布,二是游戏的流通,把海外的游戏带到中国来,同时把中国的游戏也带到海外去。他称DeNA进入中国后,大概推出了40几个游戏,“今年的计划大概是在80款到100款左右。”

王勇还称,已经有接近30%的使用智能手机来访问DeNA,在2013年左右,智能手机将会占据整个手机市场50%以上的份额。

演讲实录:

下面我来介绍一下DeNAChina这个公司在中国的发展。刚才也有一个朋友提出非常尖锐的事情,我们自己做了一件非常蠢的事情,不太符合中国的水土,我们非常了解,刚才也跟这位朋友说过了,但是作为一个海外的运营商、平台上我们到中国来,确实遇到了很多的困难,但是回顾过去一年我觉得我们自己还是取得了进步的,所以我个人来讲还是想把这些给大家做一个简单的汇报。

首先我想介绍一下DeNAChina公司,DeNAChina公司是一个无线互联网的公司,本部是在日本。最近因为大家听我们比较多,最主要的原因是因为我们自己在日本成为一个比较,相对来说比较成功的移动互联网社区游戏的这样一个运营平台,在这个公司刚开始的时候,是做电子商务起家的,所以说在PC的电子商务、PC的B2C这方面我们失败了很长一段时间,以后转战了手机。那么在2004年的时候进入手机市场之后,我们有一个比较好的发展。

从2006年我们开始做手机的SNS,这个SNS奠定了我们现在自己在日本市场的一些地位,所以我们觉得我们自己本身对移动互联网的理解,不单纯是停留在一个SNS的平台的基础上,我们对移动广告、移动商务其实也有一定的理解。这是我们现在的主要的业务,最左边的是电子商务,同时我们也在做一些细分的电子商务,比如说有一个趣味人俱乐部,这个是针对于日本50岁以上的中老年人的这样一个SNS,他们自己也在小众的范围内取得非常好的成绩。

另外一点我们做了一个比较大的布局,我们实际上是日本国内比较领先的公司,最主要的核心业务是右上角的这部。

这张图展示的是我们日本的社交游戏平台,我们现在大概有3500多万用户,也是开放了平台,所以我们现在自己的合作伙伴也是接近于1500多家,当中有很多比较著名的游戏开发商。这些数据是我们自己运营的一些数据,想在这里跟大家分享一下。就是我们本身在做SNS的时候,是以年轻人为核心,以16岁到26岁的年轻人为核心这样一个网站,但是在我们开始了社区游戏以后,现在我们40%以上,45%了,总结这个数字,我们的主要用户是以30岁以上的人群为主,这些用户最主要的原因,我们获得它的原因就是因为社区游戏的存在。大家知道Facebook上面有很多30岁以上,40岁以上的用户是非常活跃的社区游戏的用户,一些小的游戏、重度游戏对他们来讲是比较难以接触,但是因为社区游戏因为它一些特性,所以说这些用户对这些社区游戏的接触是非常容易接受的。

那么30岁以上的人群,他代表什么呢?其实代表他的付费能力,中间的图就是我们自己平台的一些运营数据,我们会发现30岁以上的人群是10岁人付费能力的700%以上,这个数字是支撑了我们最近业务的一个很大的发展。

我们拿这个数字出来讲的原因是因为在中国,因为大家讨论智能手机的这样一个市场,智能手机跟之前的,大概10年前的SP的市场很大的区别是,很多高质量的用户实际上是进入到这个市场当中了,以前我们讲用手机上网是一些比较低端的用户,但是今天我想在座的各位,可能大家每个人都会用手机上网,也就是说每个人都可以成为我们的社区游戏用户,这点我特别想与我们各位同仁一起勉励一下。

这是我们最新的财务报告,2010年财度应该是5月份的时候进行发布,在2011年的财务报告当中,2010年的财务年度我们大概收入了14亿美金,这个数字80%以上是来自于我们社区游戏的领域,所以我们本身已经变成了一个社区游戏的平台公司。

下面我想谈一下DeNAChina在全球的运营布局,首先是我们有全球运营平台的布局,日本是我们的大本营,但是过去一年多的时间内,我们自己对,因为智能手机的到来,所以说也迫使我们,或者说从另一个角度来讲给我们很大的信心,让我们走出了海外。

首先我们是在2011年的7月份,也是在去年的7月份建立了美国的平台,在中国也是同一个月,我们大概同一天,我们发布了美国和中国的平台。在韩国是今年的2月份我们做了这样的一个布局。

这张是我们工作室的布局,当中也有几个平台的布局,我们在做全球统一平台的时候,实际上采取的方针是跟很多,比如说像Facebook、Twitter也好,大家知道Facebook在全世界都是一个面孔,只是语言不同,但是我们是踏踏实实地落地在每个地方,因为我们认为Facebook的核心价值是SNS,是他的用户关系。但是作为游戏平台来讲的话,一定要满足当地的游戏用户的体验。

所以刚才这位朋友提到的问题我们觉得非常深刻,就是说把同一个平台拿到中国来,肯定是要有问题的。所以我们自己本身也在做这方面的一个改善,那大家以后会看到梦宝谷的时候,越来越发现它像中国的一个网站。

除了我们在做平台的布局之外,其实我们在全球也收购了很多的游戏开发公司,有些是分布在比如说日本、美国、甚至中国,但是有些分布得比较奇怪,比如说我们在南美收购了一家公司,收购了一个工作室,在挪威收购了一家工作室,那这些工作室为什么在这些偏僻的地方进行战略收购呢?很大的一部分原因就是其实现在智能手机的平台是全球的市场,我们相信世界上每一个角落的每一个小的团队,都有获得成功的机会。还有一点的话,实际上是每个地区实际上还有不同的特色的,各个地区有擅长于不同游戏种类的团队,也有喜欢不同种类的用户,我们希望在全球能够建立这样一个游戏的供应站,把全球的游戏放到我们全球的平台上,这就是我们全球的战略,这是我们跟很多公司可能不太一样的地方。

另外一点的话就是我们对跟运营商之间的关系,首先我们作为一个开放的平台,欢迎任何一种方式的一个合作,那么我们有自己的引擎可以帮助一些小的开发者进入到这个领域,同时我们也开放我们自己的各种开放接口,为这些用户我们带来的是补偿的市场和不同的平台,所以说我们希望能够建成一个跨越平台、跨越国境的这样一个网站,这样一个社交游戏平台。

在这里我稍微花一点时间分享一下日本的这样一个市场情况,昨天看了一个数据,好像是美国的调查机构出了一个数据,他说日本的智能手机的普及率大概17%,但是我们自己的调查可能更大一些,应该是25%到30%之间,而且我们自己的用户来讲,已经有接近30%是在使用智能手机来访问。所以大家如果是去日本看一下的话,发现现在铺天盖地卖的都是智能手机,每个月大概出货量的80%已经是智能手机。我们觉得这个数字还会有更大的更新,这里面写的是三年之内超过50%,我们觉得明年2013年左右,就会有这样50%以上的市场占有率的出现。

另外的一个是手机社交游戏市场的展望,这个数字是我们自己内部分析的一个数据,我拿过来跟大家分享一下,基本上来讲2012年,我们看日本市场的社交游戏,大概是在270亿人民币以上,我们的网游市场在中国大概是400多亿吧,日本这样一个小小的国家就会有这么大的产出。所以说大家一直都说日本的市场是一个非常优质的市场。

另外一些新的动向,比如说好的游戏可以变成电视剧,电视节目可以变成游戏,还有就是作为运营商来讲的话,我们花了大量的钱在广告推广上,就是在国内现在还没有出现,我想不久会出现就是说,在电视媒体上会有,如果文化部允许的话,会有大量的手机的广告出现。所以说我们在日本的这个尝试也是我们为什么能够获得30岁以上人群很主要的来源,就是我们通过平常他们经常接触的这种媒体对他们进行宣传。

另外一点的话就是,因为是开放平台,所以很多公司出现了,其实经过两年已经大浪淘沙了一片,不是说每家公司都能成功,但是我们发现现在主要的玩家在市场有三种。一种是以前的开发商,这些公司最近的产品在日本的市场上非常有名,因为他们的IP也非常受欢迎。比如说说最终幻想,现在是我们平台上收入最高的游戏,每个月的收入大概在3000万美金以上。

还有一些厂商是新兴的,从来没有听过他们的名字,但是其实他们的创始人往往是这些大公司的非常优秀的人员,所以这个团队可能是10几个人,但是非常精华,这些团队现在形成了日本国内非常有竞争力的游戏开发商。

还有就是海外的一些开发商,就是真正有实力的公司,在全球都是有机会的,所以我们也特别鼓励中国的开发商到日本去发展。在我们自己看来,中国开发商有几个非常好的优势。

优势一:市场是开放的,大家都提到在中国比较难赚钱,刚才吴刚也谈到,我其实还是作为平台,平台商来讲的话,还是有很多不公平的这样的一个市场规则在里面,但是在海外这一点的话,相对来说比较好。能够让,就是说我们讲在海外CP能够活得比较像CP一样。

优势二:第二点就是用户的质量可以活得非常高,这里面的数字是我们平台的数字,我们觉得日本的用户大概的UP价平均是中国的30倍,美国大概是中国的10倍左右。我相信这个距离在慢慢地缩短,因为我们的高端人群也在慢慢地进入,但是依然是非常好的一个市场。

另外就是我们的学习能力非常强,出一款游戏,刚才说三国题材出了一款成功了以后有几十款,我就觉得是一种讽刺,但是同时也说明了我们自己的学习能力也是非常强的。

还有就是人才资源,我们的优秀的工程师,还有很多VC,VC对这个行业非常地关注,所以大家可能真正地有能力的这样的团队,肯定很快就会接到VC的接触,这些优秀的条件都是海外的开发者所没有的,我们希望这些能够帮助大家快速地进入到海外的市场。

DeNAChina在中国的发展其实经历了很多不同的阶段,正式进入中国市场阶段是2009年,我们在上海通过对本地的一家SNS公司的投资进入到中国市场,现在团队有160个人左右,主要是经营两方面的业务。

方面一:我们在全球的平台在中国的落地,也就是梦宝谷在中国地区的发布。

方面二:是游戏的流通,也就是说把海外的游戏带到中国来,同时把中国的游戏也带到海外去。这两点是我们现在最核心的业务,其实也是相辅相成的,就是因为刚才我也提到过,其实一个平台的成功,最大的、最重要的因素是有没有好的渠道,我们希望把外国的好的东西带到中国来,成为跟其他的平台有差异化的一点。另外也希望把国内的好的CP带出去。

吴刚去年的游戏我们一直盯着他在做,现在好的CP他们的谈判筹码真的是很多,所以只是说中国我们怎么帮你忙是不行的,所以说我们是利用我们自己在海外的平台的基础跟我们的CP进行合作,也就是说现在现阶段来讲,我们在中国还是一个小的平台,但是我们希望能够帮助CP尽快地去海外,这一点的话对很多CP来讲也是非常有吸引力的,我们希望通过这两种方式能够让我们平台的价值得到最大的体现。

梦宝谷落地中国,我们在去年7月份推出了我们的安卓版本,iOS是11月份,现在大概有40几个游戏,今后会有大量的社交游戏进入中国市场。我们今年的计划大概是在80款到100款左右,这个平台将来会成为,从内容的角度来讲,会成为中国最丰富的社区游戏平台。

在中国发展我们其实是一无所有的,这一点我们非常地清楚,所以刚才提到我们做了很多的工作,同时在渠道方面我们通过过去的半年,取得了一些成绩,在这里我想特别跟大家分享一下。

在去年的这个时候,我们跟拥有用户的这些平台、渠道去谈的时候,大家都不太接受说我们把用户拿出来分享,因为本身DeNAChina的这个平台也是有一定的SNS的性质在里面,但是去年下半年很多的公司已经发生了很大的观念上的转变,所以说我们现在其实跟国内很多非常著名的公司达成了战略合作的关系,DeNAChina将会成为他们平台中的平台,我们的帐户将会互相打通,我们提供优质的游戏,这些平台将会提供优质的用户给我们,我们将会形成一个利益共享的这样一个联盟吧。

我觉得用户现在用钱去买实在是太贵了,所以我们也没有这样的实力,也没有这样的财力来做这样的事情,我们唯一能做的事情就是把我们的优势跟我们现在已经有用户资源的这些平台相结合。

最近我们跟新浪还有360达成非常大的战略合作,所以我们最近的用户增长非常地迅速,这一点的话我想特别感谢在座的同事。

对于开发商来讲,在中国我们也在做很多的事情,第一点就是刚才有很多人谈到分成比例,在国内现在已经有很多公司,比如说在做阶段性的零分成,或者是期间性的零分成这样的东西,这件事情本身是非常促进这个产业的发展,作为我们来讲我们没有太多的花样在里面,只有一点,就是把大的利润,70%的利润分享给我们的合作伙伴,这一点不管是在中国还是在海外都是同一个标准。

第二个的话就是刚才也提到,我们作为平台来讲的话,可以帮助CP去海外,尤其是日本市场,大家都觉得日本市场那么多,那么多好的用户,但是好像老是摸不着东南西北,因为日本的这个市场确实从文化的角度来讲,还是从这个市场的开发程度来讲的话,相对来说比较封闭,我们作为当地最大的运营商,我们能够帮助我们的合作伙伴快速地进入日本市场。

还有一个就是我们的引擎,这个引擎刚才没有特别讲,是一个开放的引擎,是免费提供给我们的开发者的,很多开发者实际上是以前没有做过社区游戏,但是因为使用我们的引擎能够进入这个领域,我们希望能够从技术的角度,也能够降低社区游戏的开发门槛。

最后是我们最近在尝试做的,就是对初创团队的孵化作用,我们将会在北京和上海的办公室内辟出一定的资源,欢迎一些初创团队入驻。因为我们发现很多好的这种团队并不是人很多,也许两三个人就能做出一个好的游戏,我们希望为这些好的团队提供场所、提供技术、提供资金,这个资金不一定非是投资了,因为谈起投资来大家都会比较敏感,有可能就是版权金的先付。另外我们在全球的行业当中的一些资源也可以拿出来分享。所以也请大家如果有比较,就是你太大了我可能接触不到,比如说两三个人你们这样的创业团队,如果想找一个好的平台,来一起合作的话,也希望你跟我们的商务人士进行接触。

最后就希望我们在中国,其实也是刚刚开始,也有一个机会,当然挑战也很大,所以我们希望能够跟中国的各种合作伙伴,包括门户网站,包括广告的联盟,包括我们的合作伙伴一起为中国的智能手机的市场发展贡献一份力量,谢谢大家。