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战法心得篇-秋香的坑爹万字战法理解

2012-03-01 来源:游戏狗 作者:H@h的影子 评论

Hello,大家好。写这篇心得的目的其实是为了帮一部分懒人解读一下对战法的特点和希望能给大家一些对未来发展的新思路,字可能比较多,我也懒得做些什么排版,字体放大之类的东西了,有心的话就往下看吧,懒人就用ctrl+f找自己想看的内容,也挺方便的。

Hello,大家好。写这篇心得的目的其实是为了帮一部分懒人解读一下对战法的特点和希望能给大家一些对未来发展的新思路,字可能比较多,我也懒得做些什么排版,字体放大之类的东西了,有心的话就往下看吧,懒人就用ctrl+f找自己想看的内容,也挺方便的。心得的主要内容是介绍部分主流战法并且附带本人对战法兵种选择的一些看法。当然怎么选择路线最后的决定还是你自己,而且接下来的只是我个人的见解,如果大家觉得哪里说得不对的地方,欢迎来纠正,这篇心得写的只是关于战法和兵种的分析,并不涉及机械和策略,好,废话不多说了,正式开始。

首先先把现在有的战法逐一列举出来吧,现在大家能用到的战法有21种:铁骑冲锋、英勇打击、骑士精神、殖民主义、焦土政策、血之狂热、诸神的黄昏、勇敢的心、大旋风斩、远征、无差别射击、海啸、黑死病、游击战术、木马计、间谍渗透、列盾、竞技精神、暗杀、天神下凡、铜墙铁壁。

这21种战法在这里按范围来区分就分为单体和多体吧,其实也是因为这样更加容易区分战法,哈哈。

首先来谈谈多体的:海啸(全体攻击)1、黑死病(全体攻击并有概率混乱)0.8、远征(攻击纵向一行敌人)1.6、大旋风斩(攻击横向一行敌人)1.6、无差别射击(攻击周围一片敌人)1.5、勇敢的心(攻击有士气的部队,对方士气变少)1.2、天神下凡(群体鼓舞)。

海啸,全体攻击。能使用的武将包括地图将阿喀琉斯(68/50/49)刀兵、罗马38000威望将乌瑞纳斯(63/78/27)闪电轻步、蒙古50000威望将也速该(65/73/48)连弩手、埃及260000威望将阿蒙(76/76/47)长枪方阵。大家都知道战法的伤害又勇来决定,一看上去,只有50勇的阿喀琉斯我相信骑士的玩家99%都直接忽略掉了,确实天生的缺憾无法靠伤害高30%的兵种属性来弥补,但是作为推图来看的话,阿喀琉斯绝对是经济实惠的一个神将,为什么这样说,首先全体攻击能覆盖到所有的NPC,也就是说每次发动战法带来的伤害都是100%的被利用,可能大家并不是很理解我这么说的意思,这里我举个简单的例子,武将使用远征攻击敌人,敌人有2000的兵力,一次远征只打掉了1500的兵,那你必须要发动第二次战法才能打掉NPC,那第二次远征伤害的利用率就只有三分之一了。而海啸缺不存在这样的情况,所以用海啸来推图的容错性比远征、大旋风斩都要好。所以大家都在迷恋亚历山大的时候,其实不妨用一下阿喀琉斯。我们再看看三个国家的威望将特点在哪,首先罗马作为勇最高的全面将却悲剧的配上了一个闪电轻步,实在让人心疼,兵种属性是步兵附带的格挡和闪避,作为全面将所摆放的位置必然是前面1mm3旗手,把士气加到最大再出战法,格挡和闪避这样的防御属性根本就没机会用得上,这货大家就忽略去了吧,把他换掉阿喀琉斯还要重新训练,完全是多此一举。接着是蒙古,也速该可以说是蒙古的神将,为什么这么说,因为也速该的兵种是弓箭手的一种,天生附带15%的暴击,别小看这15%的暴击,往往就是决定了你推图和PK的最后结果,暴击后是150%的伤害,也是因为这个将的出现,给蒙古带来了一个全面无脑流,1mm3旗手1也速该玩到死的局面,别的国家同等级的PK就算赢了,也要重伤,你只需要强化一个战法攻击,别人要强化的可是5个披风啊。所以蒙古的全面无脑流,无论是PK还是推图都是非R小R的不二之选。最后的是埃及的阿蒙,首先必须要说的是作为全面将,为什么和其他两个国家差距这么大的威望,太坑爹了,居然要260000,看看他的兵种属性对骑兵造成更高伤害(50%),也就是说面对骑兵的时候能达到的伤害高度比相同装备下的也速该还要高,但也只限制于骑兵的状态下,能用上的地方不是很多,局限性太大了,建议大家还是放弃他。

黑死病,全体攻击并有概率混乱。能使用的武将包括地图将罗兰(71/80/43)步行骑士、蒙古43000威望将赤老温(39/72/37)黑暗重步、埃及190000威望将阿拉提(69/89/26)炎魔骑兵。这个战法是全面附带特殊效果,攻击威力是海啸的0.8,这是威力的0.8,不是伤害的0.8,大家要分清楚了,所以说海啸打1000的伤害,一样的勇一样的战法攻击,黑死病打个500出来是完全可能的,既然还是全面攻击的战法,那么阵容必定还是1mm3旗手的配置,即使有附带的特殊效果,也不能伤害过低啊。当然这个战法对于推图来说还是很有用的,因为和PK不一样,NPC一般拥有3-5个输出点,若能打出混乱效果意味着下一轮NPC的这个输出点是0伤害,对于前排舞娘和旗手的生存能力就提高了,这样也就保证了后排战法的安全输出。现在来对比一下这几个武将,看完兵种和三围,我对罗兰和赤老温已经完全没有兴趣了,这伤害实在是不能看而且蒙古在拥有也速该的情况下,去练赤老温,我觉得这样玩实在是太想不开了。最后是埃及的阿拉提,这个我觉得是一个例外,89的勇、8000招募价格的成长、还有炎魔骑兵附带的伤害高机动性并重(闪避和格挡),除了正常的mm陪3旗手组合最后发动技能外,优秀的闪避让他有一定能力充当吸收伤害的“肉盾”站到阵型的第一线上去,这是其他两个武将不能做到的。也为黑死病这种战法保存了一点点的生存空间。埃及的玩家可以选练阿拉提。

远征,攻击纵向一行敌人。能使用的武将包括地图将亚历山大(77/78/48)枪兵、汉尼拔(75/56/90)剧毒投石兵、蒙古190000威望将哲别(68/97/35)荆棘重步、罗马100000威望将泰图斯*波罗(71/85/37)黑暗弩手、埃及500威望将索贝克(79/73/49)炎魔轻步。同样是地图将的关系,亚历山大出现得比汉尼拔更早,要使用远征这个战法,当然尽早的召到麾下,尽管汉尼拔有不错的暴击,但是低勇和成长的区别还是被果断的抛弃了。蒙古的哲别97的勇却配上一个坑爹的荆棘重步,怎么看都觉得让人情何以堪,何况存在也速该这样全面的武将,还是别上朝了;埃及的索贝克,经济实惠,出现的时间和亚历山大应该是同一期的,5点勇的差别换来的是30%的伤害提高,作为埃及的玩家,想使用远征,索贝克是不二之选;罗马的泰图斯*波罗,这个就是一个bug,擅长暴击的弓箭手,暴击中的战斗机,大家都懂的,不管用暴击阵还是战法阵,他都把远征这个战法的威力发挥到极致,如果说也速该是蒙古必练的武将,那么泰图斯*波罗就是罗马必练的武将。而且远征这个战法的特点是无视前排的防御,直接贯穿后排,前期大多数玩家都是1mm3旗手的阵型PK,远征是有一点优势的,这也让战法阵成为了远征的招牌阵法。

大旋风斩,攻击横向一行敌人。能使用的武将包括地图将希耶罗一世(52/82/19)黑暗骑兵、范莱丽雅*梅萨拉(52/93/30)游侠重步、蒙古30000威望将察合台(65/66/26)圣堂弩手、罗马50000威望将查士丁尼(48/54/83)炎魔轻步、埃及100000威望将巴巴罗萨*海雷丁(68/93/36)荆棘弓。如果是海啸是蒙古的专利,那么远征就是罗马的专利,那埃及有神马??那自然是大旋风斩了,同战法里面最高的勇,附带暴击,没有什么不练的理由吧。希耶罗、察合台、查士丁尼一看就知道是来打酱油的,稍微能看的范MM还是那个老大难问题,坑爹的步兵,当然前期NPC和玩家都不是很厉害的情况下,你也想玩一玩大旋风也勉强能看的;但是到了最后各种原因让巴巴成为了这个战法的代表人物,当然如果包括开始选将时候的阿拉贡的话,那阿拉贡也算是个二号人物吧。别看大家都是攻击一排的,但相比于远征,大旋风斩的区别是很大的,这里也涉及到了一个阵法对战法的影响。举个典型的例子面对战法阵的远征的时候,大旋风进攻的时候无论你使用的是什么样的阵型,你攻击到的永远是战法阵的第一列,这个是没有区别的,但是防守的时候问题就出现了,如果使用的同样是战法阵,那么很可能第一轮防守的时候直接就被远征带走了,特别是波罗那种随便出个暴击带你走,同样一轮的攻击,别人付出的只是几个酱油辅助,但是你付出的却是你的核心输出点,这么一个结果无论如何也是无法接受的。那么我们应该怎么去面对远征的穿透攻击呢?显然我们不能把大旋风的输出点放到中路,那么在这里分析一下其他的几个阵型攻击阵、暴击阵、反击阵、策略阵、回避阵。策略和反击应该没几个人升级了吧,那我在这里就忽略了攻击阵相对于暴击阵和回避阵来说中路要摆两个武将,面对远征的时候,伤亡还是有点大。不算是我们的最优解,那么剩下的暴击阵和回避阵怎么去选择呢?暴击阵输出点放在上路,回避阵输出点放在下路,按照系统的设定,中路穿了以后第二轮被攻击的就是上路了,如果大家的输出点都是互秒的状态下,暴击阵显然还是要跪,因为你必须要第三轮战法才能打到战法阵的最后排,而远征第二轮就能带你走,显然是不划算的,当然如果大家都秒不掉大家的话,下路保存有两个旗手的存在,那么第三轮出战法你一定是先手,这个可以稳win,那么到最后只剩下回避阵一个了,使用回避阵的大旋风斩,无论是先手还是后手,远征能打赢的情况只有一种就是你的mm没鼓舞到大旋风,当然这个前提是在大家在水平相差不远的情况下。其实我举这个例子想告诉大家的是,阵法加成对于战斗存在一定的影响,但是出手顺序往往是决定一场战斗胜负的走向。我还能站在第一集团,不是因为我扔的钱多,也不是因为哪个武将到了我手上会突然变得厉害,只是我对这个游戏的理解比大部分人更加深入而已。

无差别射击,攻击周围一片敌人。能使用的武将包括地图将阿提娅(72/58/43)圣堂弩手、罗马60000威望将保卢斯(57/60/72)游侠重步、埃及43000威望将大流士一世(67/70/70)黑暗弩手。首先先解释一下这个战法,什么叫攻击周围一片敌人,其实就是攻击以被攻击为中心,范围1格以内的部队,当然,斜线是不算的,换句话来说一次最多能攻击4个部队,也有可能只攻击到一个部队,这个战法可以说是全面战法和直线战法之间的一个平衡点吧。但这个战法的特殊性,让他很难让伤害达到100%,这也是几乎没人使用他的原因之一,而且再看看,能使用这个战法的武将本身就不多,而且勇普遍低下,最高的也就是埃及的大流士一世70的勇,而大流士的兵种也让他成为埃及大旋风斩之外的又一个专利,虽然无差别射击的特性让他很难发挥出应有的威力,但是作为一个威力系数1.5的战法,似乎又弥补了这一点,而且对于之前大旋风斩PK例子中,无差别射击更加适合使用暴击阵,跟大旋风不一样,无差别射击第二轮战法就能攻击到了后排的远征,本来就是暴击中的战斗机,再使用暴击阵,这对PK而言,似乎比大旋风更加有优势。但是两个武将的作用有点重复,个人觉得只需要选练一个就OK了。

勇敢的心,攻击有士气的不对,对方士气变少。能使用的武将包括地图将查理曼(87/72/74)装甲战象、蒙古450000威望将拔都(91/101/61)铁甲骑兵、罗马20000威望将图拉真(78/79/58)圣堂骑士、420000威望将埃提乌斯(85/92/79)黑暗骑兵、埃及460000威望将赛特(70/109/32)炎魔投矛兵。首先看看战法的说明:士气减少值=自身勇+40-敌方勇;最少值20,最大值60。首先我要说明的是如果你指望靠这个战法来做输出,那是不靠谱的,因为他是不会攻击没有士气的部队,例如舞娘、旗手、机械等等。所以只能作为一个辅助输出点。但是面对战法系的时候,他又是一个必不可少的辅助战法,一个战法将,不能打出战法,那他还有人生意义吗,答案显而易见。虽然他只是一个辅助输出点,但是他的效果却跟勇息息相关,即使是无法阻止敌方出战法,但是20跟60的士气,还是相差了40%的伤害,这个往往是关系到直接被带走还是能撑一个回合的大事情啊。所以这个战法不管是哪个国家都是必练的,什么时候能用上是另外一回事。再看看上面几个能使用这个战法的武将,埃及赛特109勇优势明显,而且大家再看看他的兵种,炎魔投矛兵,伤害高,擅长暴击,加上1.2的战法威力,满足情况的话,赛特的伤害比也速该高出不止一个档次。但论生存能力的话显然是蒙古拔都最强,高防御力还带闪避,也有不错的统。相比之下罗马的埃提乌斯就相形见绌了,不管生存能力、伤害输出、战法效果都远远没有其他两个国家的优势。

天神下凡,群体鼓舞。蒙古的专利!!!唯一战法,能使用的武将是蒙古的英雄,历史的伟人500000威望将成吉思汗(80/110/75)圣堂武士。也是因为他的存在让蒙古的战法输出比别的国家足足多了120%+的伤害,配上圣堂武士这个全面兵种,使大汉的生存能力提高了不止一个档次,当然如果是圣堂骑士的话就真的完美了,呵呵。能吐槽的地方也只是那80的统。但也有玩家觉得这个战法很一般,第一轮还能出战法,变成被动的后手。那我在这里告诉你们原因在哪,那是因为你们的装备还没有跟上现在的节奏,大家都是还在互秒的年代确实不适合天神下凡这种后发制人的战法,但是当你的甲和披风上来以后,大家都无法一轮秒杀对方,那么你的机会就来了,你会见识到天神下凡那一下积蓄的威力。而且天神下凡不存在MM鼓舞不能叠加的状况,就是说,不管你现在的士气是多少都是直接往上再加120!但是很明显的一样东西是,天神下凡不适合单输出点,只有一个输出点的话,效果也就跟换个舞娘差不多。那这样的东西有别的缺点吗?我告诉你,有的,这应该是源之于这个游戏的机制问题,战法的效果作用的一方尽管是己方,但是承受伤害的还是敌方,为什么这么说,虽然到最后受益的是自己的部队,但是让这个效果发生的是敌方的部队,换句换说如果战法被回避掉了,那么,己方是完全没有效果的。

 

多体战法介绍完了,现在来说一下单体战法。单体战法的种类实在太多了,这里就只选几个使用性高的来分析。包括:铁骑冲锋(战法攻击附加普通伤害)2.2;诸神的黄昏(连续攻击两次)1.2单次;骑士精神(单体攻击,发动之后部队一直处于振奋状态)1.4;游击战术(有概率多攻击一次)1.8;焦土政策(发挥巨大的战法威力和敌人同归于尽)(满) 2.5 (75%) 2.0 (50%) 1.6 (25%) 1.2;血之狂热(兵力越少威力越大)(满) 1.6 (75%) 2.0 (50%) 2.4 (25%) 2.6;殖民主义(攻击造成敌军叛变)1.6。

铁骑冲锋,战法攻击附加普通伤害。能使用的武将包括地图将斯塔提拉(73/82/30)铁甲骑兵、蒙古170000威望将蒙哥(75/94/37)圣堂骑士。这个战法算上普攻后,达到了2.2的威力,这一看上去好像很厉害的样子,但是大家在注意到普通伤害这个东西后,似乎又忽略掉了普通防御这个东西,再纵观能使用这个战法的两个武将,都不过80的统,且不论2.2的威力系数在战法和普攻上是如何分配,单单大家为了过图把辅助武将的统洗的高高的,就知道铁骑冲锋到最后的伤害显然不如理想,而且还要强化武器,双洗武将,与其浪费资源在这两个家伙身上不如留着资源去培养后面更加给力的武将。所以说这个看似威力巨大的战法,实际上不过是个鸡肋而已,这里故意拿出来分析也就是为了让大家别走弯路。

诸神的黄昏,连续攻击两次。唯一战法,能使用的武将是地图将狮心查理(84/120/33)虎豹骑兵。两次输出2.4的威力,120勇冠全游戏,还有虎豹骑兵伤害高的属性附加,可以说单论武将的话,狮心查理的战法输是现在游戏的最高输出一点也不为过,各位练他也无可厚非。现在连多体战法也能秒掉对手的情况下,2.4威力的单体战法杀不死人也太讲不过去了。但是论多回合的较量的话,狮心查理就不是最好的选择了。因为有更好的下面的内容我会介绍到。

骑士精神,单体攻击,发动之后部队一直处于振奋状态。能使用的武将包括地图将亚瑟王(84/85/38)黑暗骑射手、蒙古440000威望将(89/95/78)狂风骑兵、罗马480000威望将卡米卢斯(99/100/65)圣堂弩手、埃及150000威望将穆瓦塔尔(70/83/56)流星投矛兵。骑士精神这个战法是我要分析的单体战法里面威力系数最低的,但是因为他的特性“连续”,让他的输出异常的稳定,出了战法以后就不再需要MM的鼓舞了,这是因为这个特性,让1mm+2旗手+1连续+1不连续这样的双战法组合威力得到最大的体现,大家经常说双战法抢MM,看脸,配两个MM好像威力又不够,归根到底还是因为士气上面的冲突,而连续战法的出现,也让这个问题得到了很好的解决。现在来分析下上面几个武将,当初亚瑟王横空出世的时候相信不少人都一见钟情,最后找到麾下,统勇还有暴击的加成,但是最后发现伤害有点低,呵呵今天看到这里1.4的威力,让你明白了吧,不过这也算是游戏的一个平衡点吧,以战法为例子,全面<直线<单体,连续<不连续。蒙古的威望将也就跟亚瑟王差不多,伤害一般般,剩下的就是埃及的穆瓦塔尔和罗马的卡米卢斯,两者都是天生带暴击的,兵种都有额外附加暴击属性,伤害输出明显要比前面两者要高一个档次,先说埃及,150000的时候就能招了,早期练起来还是很厉害的。最后一个就是罗马的骑士了,100的勇配上圣堂弩手这个兵种,能走很远了,即使一直用下去也没几个讲能超越他的,即使狮心查理,在MM和旗手死掉之后也是有勇无谋啊。越到后面连续将的价值就越体现出来。

殖民主义,攻击造成敌军叛变。能使用的武将包括地图将普拉苏塔古斯(43/67/33)荆棘重步、蒙古210000威望将札木合(75/89/73)炎魔骑兵、罗马190000威望将阿格里帕(75/90/47)流星投矛兵。简单点来说就是吸血的战法,我对这个战法的理解只有一个字“满”!不满的真的就别玩了。吸血的意义在哪里?就是无限的回复,从而消耗敌人,既然是回复那么吸血将必然要承担另一个一般输出点不需要承担的责任:吸收伤害,那么也就理所当然的需要摆放在前排了,虽然是吸血,但是如果被秒掉了,那么也就没有意义了,所以他对于装备的要求无论攻防都是很高的,注定了要双洗甚至于三洗属性。当你看到了没血的敌人瞬间回满,你心里是什么样的感受??我就不多说了,大概也就是一顿臭骂,然后全家大小都出来了。也因为吸血的特点,也就出现了:旗手-mm-吸血这样的单直线阵型,那么我们再来看看上面几个吸血武将,地图将,实在很难找到这么稀烂的属性并且还这么丑的人了。但是你也别小看他,可能pk的时候他连破防都做不到,但是推图上还是很给力的,高格挡附带吸血,作为一个过渡将,随便洗洗勇就可以过掉不少地图的NPC了,但是pk的话就真心不行了,大家在等到心仪的武将出来之前,普还是可以用一下的。然后是蒙古和罗马的两个威望将,正常情况下伤害上面来说两人不相伯仲,但是让两人有质的差别的就是那个暴击了,吸血将最害怕的就是第一轮战法虽然自己吸满了,但是没有秒掉对手,对手还剩下一点兵,那么你第二轮的时候肯定是吸不满的,那么你第三轮之前就很有可能被秒掉了,吸血最纠结的就是这个地方,我不否认即使是罗马的阿格里帕也会出现这样的情况,但是带有暴击的他往往能出乎意料的制胜翻盘,毕竟多出来的是50%的伤害,对于推图PK的容错性明显要高于蒙古的札木合。为啥罗马的武将就这么爱爆菊花呢,100000的是这样,190000的也是这样。怎么有这么变态的国家,啧啧啧。如果大家处于相差不远的水平的话,那么罗马出现190000威望将以后,很长一段时间都占有很大的优势对面其他两国,而且推图也是省下不小兵力。当然对于阿格里帕也不是一点办法也没有的,斯巴达克斯就是一个很好的选择,只要发动一次战法那么阿格里帕就一辈子出不了战法了,因为阿格里帕本身是不带任何回避属性的,所以也不用担心斯巴达克斯的战法会被回避掉,这点还是很稳的。

焦土政策,发挥巨大的战法威力和敌人同归于尽(满)2.5 (75%) 2.0 (50%) 1.6 (25%) 1.2。能使用的武将包括地图将罗伯特*布鲁斯(55/85/24)长枪方阵、蒙古460000威望将速不台(66/108/33)流星重步、埃及470000威望将奥西里斯(88/108/56)圣堂骑士。先伤己再伤人的超级战法第一下达到了2.5的威力系数,相当惊人,作为如此强力的战法带来的副作用是自己每次战法成功输出后消耗15%的当前兵力,比较上面3个武将,地图将明显想都不用想直接无视掉,或许长枪这个兵种面对骑兵确实有那么点优势存在,但是显然他的局限性太大了。再比较其他两个武将,伤害看上去速不台要优胜一点,但是那也仅仅是处于满血状态下的情况,由于战法的性质特别,怎么能尽最大程度的输出,对于部队的存活能力还是有一点要求的,无论重三位上看还是兵种属性上看,埃及的奥西里斯也是有那么一点点的优势存在。那么这个战法怎么使用,却是一个很值得思考的问题,个人觉得这个战法就是要直接对准地方的重点输出点,一击必杀,即使不能秒掉,只要重创对手也可以达到效果,因为根据伤害的计算公式,兵力的百分比是很伤害挂钩的,所以焦土政策适合于摆放在2号位,即MM后面就直接释放,先发制人,最大限度的限制对方主力输出点的输出效率。

血之狂热,兵力越少威力越大(满)1.6 (75%) 2.0 (50%) 2.4 (25%) 2.6。能使用的武将包括地图将爱德华一世(51/90/29)闪电骑兵、蒙古490000威望将术赤(103/98/43)黑暗骑兵、罗马460000威望将大西庇阿(80/108/73)流星重步、埃及420000威望将尼布甲尼撒二世(89/93/47)流星重步。血之狂热和焦土政策算是孪生战法吧,一个靠兵多,一个靠兵少。但是我们可以看到血之狂热最大的威力系数达到了2.6,比焦土还要高,但是个人隐约觉得伤害是没有焦土高的,因为伤害还要算上当前的兵力百分比,而且人家还要每次都少兵,打得还比你少就太讲不过去了。不过这个是属于后发制人的战法,越到残局,作用越大,但是大家可以会想如果让你发挥最大威力的时候已经没多少血了,基本再埃一下就要挂了,这时候可能你对着的敌方部队还有没有死掉的武将那后面也就没戏了。我也曾经有过这样的想法,但是爱德华和术赤的兵种成为了让他们继续生存的本钱,回避!!!特别是爱德华,人品好起来不是人,那么蒙古也是因为有成吉思汗,双狂热就成为他们的另外一个专利了。可能将来推图推不动的时候,就能靠爱德华和术赤拼人品拼过去。罗马和埃及纵使有人品也用不上的,虽然没有蒙古的坚挺,但是练着玩玩还是可以的,毕竟伤害还是可观的。特别是罗马的108的勇。

游击战术,有概率多攻击一次。能使用的武将包括地图将梅林(75/62/95)炎魔投矛兵、蒙古260000威望将旭烈兀(83/68/53)狂风投石兵、埃及490000威望将阿曼霍特普二世(85/92/68)连弩兵。其实这个战法我考虑了很久要不要给点篇幅去说一下,最后还是拿出来了,因为我没有玩过这个战法,他那个概率我说不准,诸神的黄昏第二下是100%的出现,但是游击战术就不是100%了,不过单次1.8的威力算是补偿吧。两次都出来了就变成3.6了。换句话来说就是三下的诸神的黄昏。有点无语啊,原来前面说了那么多的都是浮云,这游击战术一出来了,妥妥的把你带走。不过再看看能用的几个武将,也就埃及的能用吧,有92的勇,这个大家都懂的,哈哈。那么这个战法也没什么好说的,看人品的东西,多点扶老太太过马路吧。

既然都介绍战法了,我就顺便说说1mm3旗手的好处还有关于双战法的一些理解。首先是1mm3旗手吧,现在大家都基本知道了即使是武将达到了出战法的状态,继续累积士气对战法攻击是有加成的,那么理所当然的,3旗手很好的承担了这个责任。同时前期也只需要强化一个戒指,三个甲就可以了,是最最最便宜的玩法了,很多人说还要个披风,但是我告诉你是不需要的,这是3旗手的另一个好处,每回合减少敌军部队15的士气,如果敌军没有旗手或者舞娘的话,每回合自己的攻击只能得到19的士气,出战法的话需要攻击6个回合,到了第7个回合才能出战法,如果7个回合你都没有干掉对手,那么大哥,你强化一下自己的戒指和洗洗勇吧,你的输出太低了。这样一来又能省下探索披风和强化披风的钱了,对于前期推图来说十分不错,所以别以为3旗手只是为了辅助进攻而存在的,其实给予防守的辅助也是很给力的。

那么再说说双战法,双战法很讲究顺序,顺序不好,即使你有两个很好的戒指,效果也不一定比单战法好,为什么这么说,举个很简单的例子1mm2旗手2战法,两个战法抢mm,第一轮肯定只有一个最多只有一个战法能放出来,如果是过图打NPC还好,不一定有旗手,第二轮人品不是太差的话就能出双战法了,但是如果对面有一个旗手,那就纠结了,其中一个武将第二轮开始前只有97的士气,如果mm的鼓舞给到97士气的那个武将,那么第二轮还是只有一个战法,脸不好的时候就是恶性循环,每个回合都只有一个战法。效果必然比单战法还要差。那应该怎么才能发挥出双战法的威力呢,其实如果有认真看前面战法介绍的话,我是有一点提到过的,就是一个连续战法搭配一个不连续的战法,最多两轮过后,每个回合都基本能出双战法了输出明显比前面一种情况稳定得多。也有2mm1旗手2战法的布阵,但是还是有明显得缺陷的,这样布阵的目的是少34士气的伤害加成,来达到两个战法将同时在每个回合都出战法的稳定输出,那么出手顺序一般就是12mm3旗手45战法,但问题就来了,如果在你2个MM之间出现了个旗手,那么你还是有点尴尬的,很有可能就出现前面第一次提到的那种恶性循环,那么其实也可以改一改我们的出手顺序1旗手23战法45mm,这样摆的话舍弃第一轮出战法,保证第二轮开始以后比较稳定的输出,也是一个比较可行的方法。到最后就是舍弃mm,直接3旗手2战法,十分稳定的士气加成,也是因为旗手固定34的士气增加,完全不会出现mm失败,mm给同一个武将鼓舞的尴尬情况了,至于怎么摆顺序影响不大,当然是能抗的摆前面啦。双战法的几种情况也就大概说了一遍了,希望能给大家一点帮助。

到这里一些主流的战法基本都讲完了,写的东西还是蛮多的,可能中间有些部分写得头脑发晕语无伦次,可能还有很多的错别字,大家就将就看看吧。后面附上一条伤害计算的公式,适合用于各种攻击。

伤害结果=[(攻科技+攻武装+攻兵种攻击能力基值*兵阶将星%)-(守科技+守武装+守兵种防御能力基值*兵阶将星%)]*[(100+攻武将属性-守武将属性)+暴击伤害加成+攻防士气差伤害加成(攻士气-100-守士气)+(攻兵种或战法特色属性-守兵种防御特色属性)±皇帝以上官职伤害加成±阵法攻防加成±兵力加成比例]%*攻击系数

最后的最后还是那句话,怎么玩是你自己的决定。外人能给你的只是建议,特别是我,我从来都不会说你这样玩没前途的,赶紧按我的方法去做,我给你的都只是建议而已,哈哈,选好了一条路就要勇敢的走下去,尽管是如此的曲折难行,但是总会看到曙光,看到终点的。道家都有说啦:入门引路须口授,功夫无息法自修。

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