您的当前位置:游戏狗新闻 > 人物访谈 > 正文

手机游戏没有教科书!

2011-09-07 来源:游戏狗 作者:娜娜 评论

手机游戏没有教科书!2010-05-24 来源:上方网 手机游戏当乐网 字体:大 中 小 评论(0) 论坛 上周我说了可以尝试免费游戏的模式,遭到不少人的口诛

上周我说了可以尝试免费游戏的模式,遭到不少人的口诛笔伐,嗯……这很好嘛,至少以己之力促进大家用不同的思维模式进行思考了,总比在那里傻念“金子一袋子,沙子一屋子”强!

1、卸载率的问题是与推广模式、传播模式是相关的,用户主动下载、还是被动下载这都关系到卸载率高低,我想诸位公司在推广的时候都明白这一点。

2、推广成本高这是没错的,但大家明明知道推广成本高,但都愿意付,这是为什么?因为见效快,表面繁荣容易达成!你的产品再好,也没有白给做推 广这个说法我不赞同,朋友们过于低估了口碑传播的效应,但为什么很多人不去用这么好的方法?两点,一要求产品质量高、二见效慢,但这的确是一条让你推广成 本越来越低的根本办法。大家不去做,说白了,不还是急功近利想立刻赚到银子么?我做过简单的分析,2年前,一款单机游戏上线之后,一个月民间渠道(包含盗 版)的传播用户可以达到20-30万份,而现在这一数字可以放大到60-80万份了,不用CP给钱的啊。

3、说到免费手机游戏盈利模式,我想这事就跟大家讨论UCWEB的商业模式差不多,他现在有盈利模式么?还没有,但未来有么?一定有!只要他继 续保持流量的快速增长,保持住他的份额,他的商务模式自然就产生了。我扯远了,全球游戏行业发展这么多年,产品在创新,内容在创新,但一些根本的东西没有 发生变化,我可以帮大家总结一下。

全球游戏行业很少有哪家公司靠多产品、出卖劳动力发大财。但经常有公司一个作品成名,接下数年可以吃这个老本,我看到国内CP动辄一年出品二三十个单机游戏,这个模式是否正确我很怀疑。为什么不把做20个产品的钱来做一个产品呢?

今天种粮食,明天收庄稼这挺难的,在游戏行业也很少见,例如游戏机平台,大多数产品在一代产品身上花了大量的研发投入、大量的广告宣传和渠道成 本,在这个阶段很少能有公司收回投资。但只要玩家口碑好、发售量大,依靠二代产品、甚至三代产品才能达成收回投资。别光看魔兽吃香的喝辣的,但在最初进国 内的几年,照样受盗版之害啊,好在几年下来,他形成品牌效应,形成了一个客观的客户群体。达成这一效果,谁可轻易撼动呢?再说国内,拿我最钦佩的公司拉阔 来说,最初几代网游产品也都是惨淡经营,但只要坚持住,不停的提升产品品质、总结经验,又推出了《帝国》这样的好产品,不照样立刻翻身且前途光明远大么? 掌上明珠的高克家也不停的跟我说,产品不好没关系,但就是不能放弃,产品都是这样磨练出来的。比起这些公司两三年去打磨一个产品,单机游戏不该好好思考一 下么?

要开工了,先说这么多。一个全新的行业是没有教科书参照的,朋友们别苛求谁能写出来给大家看,尤其别苛求我能写出来,我只是知道不创新一定会 死,创新未必会死。多换些思路想问题,或许真能找到新方法,我们可怕的敌人不是盗版,而是我们固有的思维惯性。盗版都有上门服务、都有品牌、都有专员解答 安装问题了,呵呵……我们还不该变变么?